HTML5 Canvas核心技術:圖形、動畫與遊戲開發 HTML5 Canvas核心技术:图形、动画与游戏开发

基瑞 (David Geary)

  • 出版商: 機械工業
  • 出版日期: 2013-05-01
  • 定價: $594
  • 售價: 8.5$505
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 486
  • 裝訂: 平裝
  • ISBN: 7111416341
  • ISBN-13: 9787111416340
  • 相關分類: HTML遊戲設計 Game-design

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商品描述

<內容介紹>

《HTML5 Canvas核心技術​​:圖形、動畫與遊戲開發》中,暢銷書作家David Geary(基瑞)先生以實用的範例程序直接切入這套API,全面講解其功能,以求讓讀者實現出內容豐富且界面一致的網絡應用程序,並將開發好的程序部署在多種設備及操作系統之上。

<章節目錄>

前言
第1章基礎知識
1.1 canvas元素
1.1.1 canvas元素的大小與繪圖錶面的大小
1.1.2 canvas元素的api
1.2 canvas的繪圖環境
1.2.12d繪圖環境
1.2.2 canvas狀態的保存與恢復
1.3本書程序清單的規範格式
1.4開始學習html5
1.4.1規範
1.4.2瀏覽器
1.4.3控制台與調試器
1.4.4性能
1.5基本的繪製操作
1.6事件處理
1.6.1鼠標事件
1.6.2鍵盤事件
1.6. 3觸摸事件
1.7繪製錶面的保存與恢復
1.8在canvas中使用html元素
1.9打印canvas的內容
1.10離屏canvas
1.11基礎數學知識簡介
1.11.1求解代數方程
1.11.2三角函數
1.11.3向量運算
1.11.4根據計量單位來推導等式
1.12總結
第2章繪製
2.1坐標系統
2.2 canvas的繪製模型
2.3矩形的繪製
2.4顏色與透明度
2.5漸變色與圖案
2.5.1漸變色
2.5.2圖案
2.6陰影
2.7路徑、描邊與填充
2.7.1路徑與子路徑
2.7.2剪紙效果
2.8線段
2.8.1線段與像素邊界
2.8.2網格的繪製
2.8.3坐標軸的繪製
2.8.4橡皮筋式的線條繪製
2.8.5虛線的繪製
2.8.6通過擴展canvasrenderingcontext2d來繪製虛線
2.8.7線段端點與連接點的繪製
2.9圓弧與圓形的繪製
2.9.1 arc()方法的用法
2.9.2以橡皮筋式輔助線來協助用戶畫圓
2.9.3 arcto()方法的用法
2.9.4刻度儀錶盤的繪製
2.10貝塞爾曲線
2.10.1二次方貝塞爾曲線
2.10.2三次方貝塞爾曲線
2.11多邊形的繪製
2.12高級路徑操作
2.12.1拖動多邊形對象
2.12.2編輯貝塞爾曲線
2.12.3自動滾動網頁,使某段路徑所對應的元素顯示在視窗中
2.13坐標變換
2.13.1坐標系的平移、縮放與旋轉
2.13 .2自定義的坐標變換
2.14圖像合成
2.15剪輯區域
2.15.1通過剪輯區域來擦除圖像
2.15.2利用剪輯區域來製作伸縮式動畫
2.16總結
第3章文本
3.1文本的描邊與填充
3.2設置字型屬性
3.3文本的定位
3.3.1水平與垂直定位
3.3.2將文本居中
3.3.3文本的度量
3.3.4繪製坐標軸旁邊的文本標籤
3.3.5繪製數值儀錶盤周圍的文本標籤
3.3.6在圓弧周圍繪製文本
3.4實現文本編輯控件
3.4.1指示文本輸入位置的光標
3.4.2在canvas中編輯文本
3.4.3文本段的編輯
3.5總結
第4章圖像與視頻
4.1圖像的繪製
4.1.1在canvas之中繪製圖像
4.1.2 drawimage()方法的用法
4.2圖像的縮放
4.3將一個canvas繪製到另一個canvas之中
4.4離屏canvas
4.5操作圖像的像素
4.5.1獲取圖像數據
4.5.2修改圖像數據
4.6結合剪輯區域來繪製圖像
4.7以圖像製作動畫
4.8圖像繪製的安全問題
4.9性能
4.9.1對比drawimage(htmlimage)、drawimage(htmlcanvas)與putimagedata()的繪圖效率
4.9.2在canvas中繪製另一個canvas與繪製普通圖像之間的對比;在繪製時縮放圖像與保持原樣之間的對比
4.9.3遍歷圖像數據
4.10放大鏡
4.10.1使用離屏canvas
4.10.2接受用戶從文件系統中拖放進來的圖像
4.11視頻處理
4.11.1視頻格式
4.11.2在canvas中播放視頻
4.11.3視頻處理
4.12總結
第5章動畫
5.1動畫循環
5.1.1通過requestanimationframe()方法讓瀏覽器來自行決定幀速率
5.1.2 internet explorer瀏覽器對requestanimationframe()功能的實現
5.1.3可移植於各瀏覽器平臺的動畫循環邏輯
5.2幀速率的計算
5.3以不同的幀速率來執行各種任務
5.4恢復動畫背景
5.4.1利用剪輯區域來處理動畫背景
5.4.2利用圖塊複製技術來處理動畫背景
5.5利用雙緩衝技術繪製動畫
5.6基 ​​於時間的運動
5.7背景的滾動
5.8視差動畫
5.9用戶手勢
5.10定時動畫
5.10.1秒錶
5.10.2動畫計時器
5.11動畫製作的最佳指導原則
5.12總結
第6章精靈
6.1精靈概述
6.2精靈繪製器
6.2.1描邊與填充繪製器
6.2.2圖像繪製器
6.2.3精靈表繪製器
6.3精靈對象的行為
6.3 .1將多個行為組合起來
6.3.2限時觸發的行為
6.4精靈動畫製作器
6.5基於精靈的動畫循環
6.6總結
……
第7章物理效果
第8章碰撞檢測
第9章遊戲開發
第10章自定義控件
第11章移動平臺開發