OpenGL ES 應用開發實踐指南(iOS 卷) (Learning OpenGL ES for iOS: A Hands-on Guide to Modern 3D Graphics Programming)
Erik M. Buck 著、徐學磊 譯
- 出版商: 機械工業
- 出版日期: 2013-06-30
- 定價: $414
- 售價: 8.5 折 $352
- 語言: 簡體中文
- 頁數: 265
- ISBN: 7111428676
- ISBN-13: 9787111428671
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商品描述
<內容簡介>
巴克所著的《OpenGL ES應用開發實踐指南(iOS卷)》是一本系統的具備實戰性的OpenGL ES 3D圖形開髮指南。由資深iOS開發專家根據OpenGL ES最新版本撰寫,不僅詳細講解了OpenGL ES與GLKit的結合使用,而且還系統講解OpenGL ES的核心概念、技術,以及iOS的圖形機制,並通過大量案例講解了在iOS上進行OpenGL ES開發的方法和技巧。
《OpenGL ES應用開發實踐指南(iOS卷)》共分12章。第1章介紹了使用嵌入式圖形硬體繪製3D圖形的最新方法;第2章講解了如何使用蘋果Xcode開發工具和Cocoa Touch面向對象的框架在iPhone、iPod Touch和iPad中開發包括3D圖形的程序;第3章涵蓋了紋理的底層概念和常用選項;第4章介紹燈光模擬背後的概念,以及利用GLKit並使用相對簡單的應用代碼演示燈光效果;第5章講解並演示從任意視點渲染幾何對象的技術;第6章介紹如何製作動畫;第7章介紹了如何載入並使用模型;第8章講解了特效的使用;第9章介紹能夠提高iOS設備上OpenGL ES 2.0渲染性能的優化策略;第10章講解了地形和拾取;第11章回顧了3D渲染所需的常見數學運算;第12章涵蓋了一個結合地形渲染、天空盒、粒子系統、動畫、變化視點、燈光、模型和碰撞檢測技術的實例。
<目錄>
譯者序
前言
第1章 使用現代移動圖形硬體 / 1
1.1 3D渲染 / 1
1.2 為圖形處理器提供數據 / 3
1.2.1 緩存:提供數據的最好方式 / 4
1.2.2 幀緩存 / 5
1.3 OpenGL ES的上下文 / 6
1.4 一個3D場景的幾何數據 / 7
1.4.1 坐標系 / 7
1.4.2 矢量 / 9
1.4.3 點、線、三角形 / 11
1.5 小結 / 11
第2章 讓硬體為你工作 / 12
2.1 使用OpenGL ES繪製一個Core Animation層 / 12
2.2 結合Cocoa Touch和OpenGL ES / 14
2.2.1 Cocoa Touch / 14
2.2.2 使用蘋果開發者工具 / 15
2.2.3 Cocoa Touch應用架構 / 15
2.3 OpenGLES_Ch2_1示例 / 18
2.3.1 OpenGLES_Ch2_1AppDelegate類 / 18
2.3.2 Storyboards / 19
2.3.3 OpenGLES_Ch2_1ViewController類的interface / 19
2.3.4 OpenGLES_Ch2_1ViewController類的實現 / 20
2.3.5 支持文件 / 30
2.4 深入探討GLKView是怎麼工作的 / 31
2.5 對於GLKit的推斷 / 40
2.6 小結 / 46
第3章 紋理 / 48
3.1 什麼是紋理 / 48
3.1.1 對齊紋理和幾何圖形 / 49
3.1.2 紋理的取樣模式 / 50
3.1.3 MIP 貼圖 / 52
3.2 OpenGLES_Ch3_1示例 / 52
3.3 深入探討GLKTextureLoader是怎麼工作的 / 56
3.4 OpenGLES_Ch3_3示例 / 62
3.5 透明度、混合和多重紋理 / 63
3.5.1 在OpenGLES_Ch3_4示例中混合片元顏色 / 64
3.5.2 示例OpenGLES_Ch3_5中的多重紋理 / 66
3.5.3 在OpenGLES_Ch3_6示例中自定義紋理 / 68
3.6 紋理壓縮 / 70
3.7 小結 / 71
第4章 散發一些光線 / 72
4.1 環境光、漫反射光、鏡面反射光 / 73
4.2 計算有多少光線照向每個三角形 / 74
4.3 使用GLKit燈光 / 79
4.4 OpenGLES_Ch4_1示例 / 80
4.5 把燈光烘焙進紋理中 / 86
4.6 片元計算 / 87
4.7 小結 / 88
第5章 改變你的視點 / 89
5.1 深度渲染緩存(Depth Render Buffer) / 89
5.2 例子OpenGLES_Ch5_1和例子OpenGLES_Ch5_2 / 91
5.3 深入探討不用GLKit添加深度緩存 / 96
5.4 變換 / 98
5.4.1 基本變換 / 98
5.4.2 順序很重要 / 101
5.4.3 projectionMatrix和modelviewMatrix / 102
5.4.4 textureMatrix / 105
5.5 複合變換手冊 / 107
5.5.1 傾斜 / 107
5.5.2 圍著一個點旋轉 / 107
5.5.3 圍著一個點縮放 / 107
5.6 透視和平截頭體 / 108
5.7 小結 / 109
第6章 動畫 / 110
6.1 場景內移動:例子OpenGLES_Ch6_1 / 111
6.1.1 看向一個特定的3D位置 / 111
6.1.2 使用時間 / 113
6.2 動畫化頂點數據 / 116
6.2.1 使用索引頂點 / 118
6.2.2 OpenGLES_Ch6_2示例 / 119
6.3 動畫化顏色和燈光:例子OpenGLES_Ch6_3 / 122
6.4 動畫化紋理 / 126
6.4.1 OpenGLES_Ch6_4示例 / 126
6.4.2 OpenGLES_Ch6_5示例 / 128
6.5 小結 / 130
第7章 載入和使用模型 / 131
7.1 建模工具和格式 / 132
7.2 讀取modelplist文件 / 136
7.3 OpenGLES_Ch7_1示例 / 138
7.4 高級模型 / 142
7.4.1 骨骼動畫 / 142
7.4.2 蒙皮 / 147
7.4.3 逆動力學和物理模擬 / 150
7.5 小結 / 150
第8章 特效 / 151
8.1 天空盒 / 151
8.2 深入探討GLKSkyboxEffect是怎麼工作的 / 154
8.3 粒子 / 164
8.4 公告牌 / 170
8.5 小結 / 177
第9章 優化 / 178
9.1 盡可能減少渲染 / 178
9.1.1 基於視平截體的剔除 / 179
9.1.2 簡化 / 189
9.2 不要猜:解析(Profile) / 189
9.2.1 工具OpenGL ES Performance Detective / 190
9.2.2 工具Instruments / 191
9.3 盡量減少緩存複製 / 192
9.4 盡量減少狀態變化 / 192
9.5 小結 / 193
第10章 地形和拾取 / 195
10.1 地形的實現 / 195
10.1.1 高度圖 / 196
10.1.2 地形瓦片 / 197
10.1.3 地形效果 / 200
10.2 添加模型 / 205
10.2.1 模型放置 / 206
10.2.2 模型效果 / 206
10.3 OpenGL ES攝像機 / 208
10.4 拾取 / 213
10.5 優化 / 221
10.6 小結 / 228
第11章 數學速查 / 229
11.1 概述 / 229
11.2 解碼矩陣 / 230
11.2.1 從平截體獲取矩陣 / 233
11.2.2 透視 / 236
11.2.3 矢量的坐標軸分量 / 237
11.2.4 點變換 / 238
11.2.5 轉置矩陣和逆矩陣 / 240
11.3 四元法 / 241
11.4 常用的圖形數學 / 242
11.4.1 簡單矢量運算 / 242
11.4.2 矢量標量積 / 243
11.4.3 矢量的矢量積 / 243
11.4.4 model-view矩陣 / 244
11.4.5 投影矩陣 / 245
11.5 小結 / 245
第12章 理清整體思路 / 246
12.1 概述 / 246
12.2 一切如故 / 248
12.2.1 控制器子系統 / 249
12.2.2 模型子系統 / 250
12.2.3 視圖子系統 / 255
12.3 設備動作 / 263
12.4 小結 / 265