遊戲設計基礎, 3/e (Fundamentals of Game Design, 3/e)

歐內斯特·亞當斯 (Ernest Adams)

已絕版

買這商品的人也買了...

相關主題

商品描述

本書加入了許多游戲設計中處於發展前沿的技術和設計理念。讀者將學到包括游戲可玩性設計、核心機制、用戶界面、情節描述以及游戲平衡性在內的多方面內容。同時,書中還介紹了運行在移動設備和觸屏產品上的游戲,以及Kinect上的運動捕捉游戲。對於個人開發者來說,本書可以幫助他們瞭解新的商業模式,例如免費游戲和廣告支持的游戲,與此同時,讀者也將親身嘗試一把為各種國際市場開發游戲的體驗。

作者簡介

Ernest Adams是一位遊戲設計顧問、教師,同時也是著作頗豐的作者。他在遊戲行業已經工作20多年,其中有8年是在美國藝電公司(EA)。

目前,他是Bullfrog Productions的首席設計師,而在這以前的幾年裡,他是Madden NFL Foot ball產品生產線的音頻/視頃製片人。Adams博士同時也是國際遊戲開發者協會(International Game Developer's Association)的創建者和首任主席。除本書外,他還著有《遊戲機制:高級遊戲設計》(GameMechanics:Advanced Game Design)。

目錄大綱

譯者序
前言

第1章遊戲和電子遊戲
1.1遊戲是什麼
1.1.1玩具、智力謎題與遊戲
1.1.2遊戲的定義
1.1.3遊戲的必備組成要素
1.1.4遊戲定義的誤區
1.1.5遊戲的可玩性
1.1.6遊戲的公平性
1.1.7遊戲中的對稱與非對稱
1.1.8競爭與合作
1.2傳統遊戲與電子遊戲
1.2.1隱藏規則
1.2.2設置步調
1.2.3所呈現的遊戲世界
1.2.4創建人工智能
1.3遊戲的娛樂性
1.3.1遊戲的可玩性
1.3.2遊戲美學
1.3.3講述故事
1.3.4風險和回報
1.3.5新奇性
1.3.6進展
1.3.7探索
1.3.8學習
1.3.9創造型和自我表現型玩法
1.3.10角色扮演
1.3.11社會化
1.4嚴肅遊戲
1.4.1教育和培訓
1.4.2模擬與教研
1.4.3有說服力的遊戲
1.4.4有關健康和成長的遊戲
1.5本章總結
1.6設計練習—訓練
1.7設計練習—習題

第2章遊戲的設計與開發
2.1走近遊戲設計
2.1.1遊戲設計是藝術、工程,還是工藝
2.1.2以玩家為中心的方法
2.1.3影響遊戲設計的其他動機
2.1. 4娛樂玩家的遊戲特點
2.2電子遊戲的關鍵組成
2.2.1核心機制
2.2.2用戶界面
2.3電子遊戲的結構
2.3.1遊戲可玩性模式
2.3.2shell菜單和屏幕
2.3.3構成結構
2.4遊戲開發過程中的各個階段
2.4.1概念設計階段
2.4.2細化階段
2.4.3調整階段
2.5遊戲設計團隊
2.6遊戲設計文檔
2.6.1我們為什麼需要文檔
2.6.2設計文檔類型
2.7剖析遊戲設計者
2.7.1想像力
2.7.2技術知識
2.7.3分析能力
2.7.4數學能力
2.7.5美學能力
2.7.6常識和調查能力
2.7.7寫作能力
2.7.8繪畫能力
2.7.9妥協能力
2.8本章總結
2.9設計練習—訓練
2.10設計練習—習題

第3章遊戲類別
3.1什麼是遊戲類別
3.2經典的遊戲類別
3.2.1射擊遊戲
3.2.2動作和街機遊戲
3.2.3策略遊戲
3.2.4角色扮演遊戲
3.2.5體育遊戲
3.2.6交通工具模擬遊戲
3.2.7建設和模擬類游戲
3.2.8冒險遊戲
3.2.9解謎遊戲
3.3本章總結
3.4設計練習—訓練
3.5設計練習—習題

第4章了解你的玩家
4.1VandenBerghe的5種遊戲領域
4.1.1五因素模型
4.1.25種遊戲領域
4.1.3另一個領域:講故事的態度
4.2人口統計分類
4.2.1男人和女人
4.2.2男孩和女孩
4.2.3女孩的遊戲
4.3玩家貢獻
4.4二元性思維的危害
4.4.1從統計學角度研究玩家群體
4.4.2致力於包容性,而不是普遍性
4.5本章總結
4.6設計練習—訓練
4.7設計練習—習題

第5章了解你的遊戲設備
5.1家用遊戲機
5.1.1典型用法
5.1. 2輸入設備
5.1.3業務考慮
5.2個人計算機
5.2.1典型用法
5.2.2輸入設備
5.2.3業務考慮
5.3便攜設備
5.3.1典型用法
5.3.2輸入設備
5.3.3專用遊戲手持設備
5.3.4手機和無線設備
5.4其他設備
5.5本章總結
5.6設計練習—訓練

第6章通過遊戲來盈利
6.1直接支付模式
6.1.1零售模式
6.1.2網絡銷售
6.1.3基於訂購的交易模式
6.1.4章節銷售模式
6.1.5眾籌
6.2間接盈利模式
6.2.1免費增值遊戲
6.2.2免費遊戲模式
6.2.3廣告與讚助
6.2.4命題遊戲
6.3世界遊戲市場
6.3.1傳統遊戲市場
6.3.2新興市場
6.4本章總結
6.5設計練習—習題

第7章遊戲概念
7.1獲得一個創意
7.1.1夢想著夢想
7.1.2來自其他媒體的遊戲創意
7.1.3來自其他遊戲的遊戲創意
7.1.4如何進行頭腦風暴
7.1.5和其他人交流你的夢想
7.2從創意到遊戲概念
7.2 .1玩家的角色
7.2.2遊戲類型和混合體
7.2.3定義你的目標人群
7.2.4遊戲進度考慮
7.3本章總結
7.4設計練習—訓練
7.5設計練習—習題

第8章遊戲世界
8.1什麼是遊戲世界
8.2遊戲世界的目的
8.3遊戲世界的維度
8.3.1物理維度
8.3.2時間維度
8.3.3環境維度
8.3.4感情維度
8.3.5道德維度
8.4現實主義
8.5本章總結
8.6設計練習—訓練
8.7設計練習—習題

第9章創造型和表現型玩法
9.1自定義型玩法
9.1.1個性表達的形式
9.1.2了解屬性
9.1.3功能屬性
9.1.4裝飾屬性
9.2創造型玩法
9.2.1受限的創造型玩法
9.2.2自由創造型玩法和沙盒模式
9.3其他的表達形式
9.3.1角色扮演
9.3.2故事敘述
9.4遊戲修改
9.4.1關卡編輯器
9.4.2機器人
9.5本章總結
9.6設計練習—訓練
9.7設計練習—習題

第10章角色開發
10.1角色設計的目標
10.2玩家和任務模型之間的關係
10.2.1玩家設計的化身角色
10.2.2指定化身和非指定化身
10.2.3不同控制機制的效果
10.2.4設計你自己的化身角色
10.3視覺外表
10.3.1角色身體類型
10.3.2衣著、武器、標誌性物品和名字
10.3.3調色板
10.3.4同伴
10.3.5其他視覺設計資源
104創作角色的深度
10.4.1作用、態度和價值
10.4 .2屬性
10.4.3人物維度
10.4.4角色成長
10.4.5人物原型
10.5音頻設計
10.5.1音效和音樂
10.5.2聲音和語言
10.6本章總結
10.7設計練習——訓練
10.8設計練習——習題

第11章故事講述和敘事
11.1為什麼把故事放到遊戲中
11.1.1包含故事的理由
11.1.2說出你想表達的
11.2關鍵概念
11.2.1故事
11.2.2敘事
11.2.3戲劇性緊張和遊戲可玩性緊張
11.3故事講述引擎
11.4線性故事
11.5非線性故事
11.5.1分支故事
…… 
第12章創造用戶體驗
第13章遊戲可玩性
第14章核心機制
第15章遊戲平衡
第16章關卡設計的一般原理
第17章在線遊戲的設計事項