Maya Python 遊戲與影視程式設計指南 Maya Python 游戏与影视编程指南

[美] Adam Mechtley

  • 出版商: 人民郵電
  • 出版日期: 2016-02-01
  • 定價: $474
  • 售價: 8.5$403
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 290
  • 裝訂: 平裝
  • ISBN: 7115406693
  • ISBN-13: 9787115406699
  • 相關分類: 3D建模 3D-modelingPython

已絕版

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商品描述

<內容提要>

 

本書涵蓋了與Maya相關的Python的主要方面的內容,解答了有關Maya的多個Python實施問題,包括強大的PyMEL和漂亮的PyQt用戶界面。本書內容包括基礎知識和更高級的主題,分為3部分,共12章。第1部分為Python和Maya的基礎知識,第2部分是使用Python設計Maya工具,第3部分介紹了Maya Python API基礎知識。其中,面向對象編程和過程式編程、環境設置和PyQt GUI等一般性主題也有所涉及,但著眼點是在Maya中的集成。掌握了本書的內容,讀者可為以後的學習奠定堅實的基礎。

本書適用於運用Maya Python或Maya API編程的專業人員,以及影視特效腳本編寫的專業人員。

 

<目錄>

 

致謝xi 

引言:歡迎使用Maya Python xii 

第1部分Python和Maya的基礎知識1 

第1章Maya命令引擎和用戶界面2 

1.1與Maya進行交互3 

Maya嵌入式語言3 

Python 3 

C應用程序編程界面3 

Python API 4 

1.2在Maya中執行Python 4 

命令行4 

腳本編輯器5 

Maya工具架7 

1.3 Maya命令和依存關係圖8 

1.4 Python命令簡介10 

1.5標誌參數和Python核心對像類型14 

數字15 

字符串15 

列表15 

元組15 

布爾型15 

標誌=對像類型15 

1.6命令模式和命令參數16 

創建模式16 

編輯模式17 

查詢模式17 

1.7 Python命令參考17 

總覽18 

返回值18 

相關18 

標誌19 

Python示例19 

1.8 Python版本19 

1.9 Python在線文檔20 

1.10小結20 

第2章Python數據基礎知識21 

2.1變量和數據22 

MEL中的變量23 

關鍵字24 

Python的數據模型24 

2.2結合使用變量和Maya命令27 

捕獲結果28 

getAttr和setAttr 28 

connectAttr和disconnectAttr 29 

2.3使用數字30 

數字類型30 

基本運算符31 

2.4使用布爾值32 

布爾運算符和位運算符32 

2.5使用序列類型33 

運算符33 

字符串類型36 

格式化字符串37 

有關列表的更多內容39 

2.6其他容器類型41 

集合41 

字典42 

2.7小結45 

第3章在Maya中編寫Python程序46 

3.1創建Python函數47 

函數定義剖析47 

函數參數48 

返回值53 

3.2 Maya命令54 

列出和選擇節點55 

file命令56 

添加屬性57 

3.3迭代和分支58 

for語句59 

分支62 

列表解析70 

while語句71 

3.4捕獲錯誤73 

try、except、raise和finally 73 

3.5設計實用的工具76 

3.6小結86 

第4章模塊87 

4.1什麼是模塊88 

4.2模塊與範圍88 

模塊封裝和屬性89 

_main_模塊90 

4.3創建模塊91 

spike模塊92 

默認屬性和help() 93 

包95 

4.4導入模塊97 

import與reload()的比較分析97 

as關鍵字98 

from關鍵字98 

4.5 Python路徑99 

sys.path 99 

臨時添加路徑100 

userSetup腳本101 

sitecustomize模塊103 

設置PYTHONPATH環境變量105 

4.6使用Python IDE 109 

下載IDE 109 

基 ​​本IDE配置110 

4.7小結112 

第5章Maya中的面向對象編程113 

5.1面向對象編程與過程式編程114 

在Python中實現類的基礎知識115 

實例化115 

5.2屬性116 

數據屬性117 

方法119 

類屬性123 

Human類125 

5.3繼承127 

5.4 Maya中的過程式編程與面向對象編程… 130 

安裝PyMEL 130 

PyMEL介紹130 

PyNodes 131 

PyMEL特性131 

優點和缺點133 

PyMEL示例133 

5.5小結135 

第2部分使用Python設計Maya工具137 

第6章Maya工具設計原則138 

6.1為用戶設計的技巧139 

溝通和觀察139 

準備、設置、規劃139 

簡化和培訓140 

6.2 Maya中的工具141 

選擇141 

標記菜單143 

選項窗口145 

6.3小結146 

第7章使用Maya命令創建基本工具147 

7.1 Maya命令與Maya GUI 147 

7.2基本GUI命令149 

窗口149 

7.3構建窗口基類150 

菜單和菜單項151 

對GUI對象執行命令154 

佈局和控件159 

完整的AR_OptionsWindow類166 

7.4擴展GUI類169 

單選按鈕組170 

框架佈局和浮動字段組171 

顏色選取器173 

7.5創建更高級的工具174 

姿勢管理器窗口175 

將窗體與功能分開176 

使用cPickle模塊序列化數據176 

使用文件對話框178 

7.6小結181 

第8章使用Qt設計高級圖形用戶界面182 

8.1 Qt與Maya 182 

固定窗口183 

8.2安裝Qt工具185 

Qt SDK 186 

8.3 Qt Designer 187 

小組件188 

信號和插槽188 

Qt Designer實踐189 

8.4將Qt GUI加載到Maya中192 

loadUI命令194 

訪問控件上的值195 

使用信號和插槽來映射小組件196 

8.5 PyQt 198 

安裝PyQt 198 

在Maya 2011及更高版本中使用PyQt 199 

在更低的Maya版本中使用PyQt 200 

8.6小結201 

第3部分Maya Python API基礎知識203 

第9章理解C和API文檔204 

9.1面向對象編程的高級主題205 

繼承206 

虛擬函數和多態性206 

9.2 Maya API的結構207 

Maya的核心對像類MObject簡介207 

9.3 Python與Maya API通信的方式209 

9.4如何查閱API文檔210 

9.5 Python與C API之間的重要區別218 

MString和MStringArray 218 

MStatus 218 

Void*指針218 

代理類和對象所有權218 

帶參數的命令218 

撤銷219 

MScriptUtil 219 

9.6小結219 

第10章設計命令220 

10.1加載腳本化插件221 

10.2腳本化命令剖析222 

OpenMayaMPx模塊223 

命令類定義223 

doIt() 223 

命令創建器224 

初始化和取消初始化224 

10.3添加自定義語法225 

映射旋轉順序228 

類定義229 

語法創建器230 

語法的初始化232 

doIt() 233 

doItQuery() 235 

10.4 Maya的撤銷/重做機制238 

10.5支持多種命令模式和撤銷/重做241 

撤銷和重做241 

命令模式242 

語法創建器244 

_init_()方法245 

doIt() 246 

redoIt() 250 

undoIt() 251 

10.6小結252 

第11章Maya中的數據流253 

11.1依存關係圖253 

依存關係節點254 

連接257 

調試依存關係圖259 

dgTimer命令261 

11.2有向無環圖262 

DAG路徑和實例化265 

對拓節點267 

11.3小結270 

第12章設計依存關係節點271 

12.1腳本化節點剖析271 

ar_averageDoubles節點272 

節點類定義273 

節點創建 ​​器274 

節點初始化274 

pute() 275 

初始化和取消初始化277 

12.2屬性和plug 278 

屬性的特性279 

可讀、可寫和可連接279 

可存儲的屬性和默認值280 

緩存的屬性280 

使用數組280 

複合屬性286 

12.3小結290

 

<作者介紹>

 

Adam Mechtley進入遊戲行業後,負責當時的遊戲(Xbox 360/SP3)的角色技術。他參與了大量獲獎遊戲製作,並且參與過Autodesk的項目等。Ryan Trowbridge是Naughty Dog Inc.的一名角色技術總監,他於2000年加入Pipeworks Software,先是擔任紋理和環境美工,然後擔任角色和動畫美工,他從事角色流程、工具和動畫方面的工作。