Unity虛擬現實開發聖典 Unity虚拟现实开发圣典

何偉

  • 出版商: 中國鐵道
  • 出版日期: 2016-10-01
  • 定價: $594
  • 售價: 8.5$505
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 396
  • 裝訂: 平裝
  • ISBN: 711322170X
  • ISBN-13: 9787113221706
  • 相關分類: 遊戲引擎 Game-engineVR/AR
  • 已絕版

買這商品的人也買了...

商品描述

<內容簡介>

書中首先介紹了虛擬現實發展概況和背景、虛擬現實係統硬件設備等虛擬現實入門知識,然後又介紹了C#基礎、C#流程控制基礎、C#面向對象、C#異常處理和簡單案例等虛擬現實開發基礎知識,最後通過三維虛擬樣板間裝修設計平臺開發實例、沉浸式虛擬體驗在《逃離廢墟》中的應用開發實例、桌面級虛擬現實體驗在汽車工業模擬中的應用等,深入講解虛擬現實開發在不同領域的具體應用。

<章節目錄>

第1章虛擬現實入門1
1.1什麼叫虛擬現實2
1.1.1虛擬現實概念2
1.1.2虛擬現實誕生的背景3
1.1.3虛擬現實發展歷史及大事件5
1.2什麼叫增強現實9
1.3什麼叫混合現實10
1.4虛擬現實係統的三個基本特徵11
1.5虛擬現實係統的分類11
1.6虛擬現實係統的組成13

第2章虛擬現實係統的硬件設備15
2.1虛擬現實輸入設備16
2.1.1三維空間跟蹤器16
2.1.2漫遊和操縱設備18
2.1.3手勢接口19
2.2虛擬現實輸出設備22
2.2.1圖形顯示設備22
2.2.2三維聲音顯示設備26
2.2.3觸覺反饋設備26
2.3虛擬現實硬件設備的幾個問題28
2.3.1虛擬現實設備的技術指標28
2.3.2虛擬現實設備三大影響因素29
2.3.3虛擬現實硬件設備未來發展31

第3章虛擬現實開發工具綜述33
3.1虛擬現實開發軟件及平臺34
3.1.1Virtools 34
3.1.2Quest 3D 35
3.1.3VR-Platform 36
3.1.4Unity 3D 36
3.1.5Unreal Engine 4 37
3.2語言類虛擬現實工具38
3.2.1高級著色器利器:HLSL 38
3.2.2虛擬現實建模語言:VRML 38
3.2.3三維圖像標記語言:X3D 38
3.3視覺類虛擬現實工具及應用39
3.4觸覺類虛擬現實工具41
3.4.1Haptics 41
3.4.2Teslasuit 41

第4章虛擬現實項目的工作流程及註意事項43
4.1虛擬現實項目的工作流程44
4.1.1虛擬現實項目製作所需資料列表45
4.1.2虛擬現實項目製作時間節點表45
4.2模型製作規範47
4.3材質貼圖規範48
4.4模型烘焙及導出48
4.5文件備份標準50

第5章虛擬現實的應用與展望53
5.1VR應用領域綜述54
5.1.1VR軍事應用56
5.1.2VR醫療研究與應用60
5.1.3VR藝術和娛樂領域應用63
5.1.4VR虛擬旅遊69
5.1. 5VR教育應用73
5.2VR未來應用展望74

第6章C#基礎介紹77
6.1C#概述及其開發環境78
6.1.1什麼是C# 78
6.1.2C#與Unity的應用79
6.1.3學習C#的準備工作80
6.2變量84
6.2.1什麼是變量84
6.2.2變量的數據類型84
6.2.3變量的聲明90
6.2.4常量90
6.3表達式與運算符91
6.3.1表達式91
6.3.2運算符91
6.3 .3運算符優先級97

第7章C#流程控制基礎99
7.1語句順序執行100
7.1.1調試演示100
7.1.2選擇分支語句101
7.1.3循環語句105
7.2函數108
7.2.1函數的由來109
7.2 .2定義函數109
7.2.3函數的返回值與函數類型110
7.2.4函數的調用110
7.2.5函數的形參與實參111
7.2.6Main()函數112
7.2.7結構函數114
7.2.8函數的重載116
7.3字符串和數組116
7.3.1字符串類string的使用116
7.3.2可變字符串類StringBuilder的使用119
7.3.3數組的定義121
7.3.4數組類型122
7.3.5數組的基本操作125
7.3.6靜態數組126
7.3.7動態數組128

第8章C#面向對象133
8.1定義類134
8.1.1類的定義134
8.1.2構造函數和析構函數137
8.1.3類的使用140
8.1.4類的可訪問性——訪問修飾符143
8.1.5嵌套類145
8.2對象147
8.2.1類和對象的關係147
8.2.2對象定義148
8.2.3對象的用法149
8.3屬性152
8.3 .1C#中的屬性153
8.3.2屬性的組成153
8.3.3屬性的使用157
8.4類的面向對象特性159
8.4.1面向對象概述159
8.4.2類的繼承159
8.4.3類的封裝162
8.4 .4類的多態163
8.5委託和事件164
8.5.1什麼是委託164
8.5.2使用委託165
8.5.3什麼是事件166
8.5.4事件的使用166

第9章C#異常處理和簡單案例171
9.1異常處理172
9.1.1異常處理概述172
9.1.2異常處理語句172
9.2Unity 3D簡單案例176
9.2.1Unity 3D簡介176
9.2.2Unity 3D學習177
9.2.3Unity 3D簡單案例177

第10章三維虛擬樣板間裝修設計平臺開發實例181
10.1概述182
10.1.1三維家裝虛擬樣板間裝修設計的意義與價值182
10.1.2國內外虛擬樣板間裝修設計的發展182
10.1.3 UGUI系統概述188
10.2虛擬樣板間的策劃及準備工作192
10.2.1虛擬樣板間的交互設計192
10.2.2使用Unity開發前的準備工作193
10.3在Unity中搭建場景203
10.3.1導入模型、貼圖及佈置燈光203
10.3.2創建UI佈局211
10.4設置攝像機215
10.4.1設置自主攝像機215
10.4.2設置自動遊歷攝像機217
10.5編寫交互及UI功能腳本219
10.5.1更換地面及壁紙219
10.5.2創建新傢具227
10.5.3移動傢具229
10.5.4切換鏡頭及退出等UI控制234
10.5.5傢具交互開發240
10.5.6樣板間全景三維透視展示243
10.6添加背景音樂245
10.7發布程序246

第11章沉浸式虛擬體驗在《逃離廢墟》中的應用開發實例251
11.1概述252
11.1.1VR沉浸式體驗的意義與價值252
11.1.2iTween插件253
11.1.3 Oculus頭戴式頭盔259
11.2 《逃離廢墟》的策劃及模型製作262
11.2.1 《逃離廢墟》項目開發背景與需求分析262
11.2.2《逃離廢墟》的場景設計264
11.2.3使用Unity開發前的準備工作265
11.3在Unity中搭建場景273
11.4設置攝像機276
11.4.1設計攝像機的遊歷路線276
11.4.2設置自動遊歷攝像機277
11.5添加背景音樂281
11.6發布程序281

第12章桌面級虛擬現實體驗在汽車工業模擬中的應用287
12.1概述288
12.1.1桌面虛擬現實係統的回顧288
12.1.2桌面虛擬現實係統顯示技術及其意義和價值289
12.1.3桌面虛擬現實係統的交互設備289
12.1.4zSpace桌面級虛擬現實體驗系統介紹290
12.2項目策劃296
12.2.1項目開發背景296
12.2.2項目需求分析296
12.2. 3項目UI設計297
12.2.4交互功能設計297
12.3項目插件及資源導入298
12.3.1創建工程298
12.3.2SDK和插件的下載與導入299
12.3.3模型資源導入300
12.4搭建場景300
12.4.1開場場景搭建300
12.4.2主場景模型和攝像機處理303
12.4.3場景UI設計304
12.5項目邏輯設計305
12.5.1項目UI邏輯設計305
12.5.2觸控筆邏輯設計314
12.5.3汽車邏輯設計320
12.5 .4場景管理類326
12.5.5zView效果製作330
12.6互動程序發布337

第13章Unity與Arduino硬件傳感器的VR賽車交互控制開發案例341
13.1概述342
13.1.1傳感器的意義與價值342
13.1.2Arduino單片機343
13.2VR賽車項目開發的需求分析343
13.3配置搭建虛擬現實賽車工程環境347
13.3.1創建賽車模型和場景環境347
13.3.2製作模型貼圖352
13.3.3調整Unity場景及賽車模型355
13.3.4配置Oculus環境359
13.3.5賽車模擬模擬系統與鏡頭控制361
13.4Arduino環境搭建371
13.4.1Arduino基本編碼規則372
13.4.2Arduino通信方式373
13.4.3Arduino通信示例373
13.5Unity與Arduino硬件傳感器的VR賽車通信控制開發374
13.5.1Arduino採集傳感器數據374
13.5.2Unity通信並解析搖桿數據376
13.6發布程序379