Cinema 4D 2023入門教程

任媛媛

  • 出版商: 人民郵電
  • 出版日期: 2024-06-01
  • 定價: $419
  • 售價: 8.5$356
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 220
  • ISBN: 7115636168
  • ISBN-13: 9787115636164
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商品描述

這是一本全面介紹Cinema 4D 2023基本功能及實際應用的書,主要針對零基礎讀者展開講解,可幫助讀者快速、全面地掌握Cinema 4D 2023。

本書共12章,內容包括Cinema 4D 2023的界面與基本操作,以及建模、攝像機、燈光、材質與紋理、渲染、毛發、粒子、動力學和動畫等技術要點。第1章講解軟件界面和常用操作,幫助讀者快速熟悉軟件的操作方法,為後續的學習打下基礎。第2~11章以課堂案例為主線,通過對各個案例的實際操作進行講解,幫助讀者快速上手,熟悉軟件功能和製作思路。第2~12章設有課後習題,可以幫助讀者提高實際操作能力。第12章中的案例都是在實際工作中經常會遇到的項目類型,可以起到強化訓練的作用。

本書附帶學習資源,內容包括課堂案例、課後習題和綜合案例的實例文件和在線教學視頻,以及教師專享的PPT教學課件。

本書講解模式新穎,非常符合讀者學習新知識的思維習慣,既適合作為初學者學習Cinema 4D 2023的入門參考書,又可作為相關院校和培訓機構的教材。

作者簡介

任媛媛,2011年起从事建筑动画、室内外效果图表现等三维设计工作。著有《中文版3ds Max 2016/VRay效果图制作完全自学教程(实例版)》《中文版CINEMA 4D实用教程》系列、《中文版3ds Max 2016实战基础教程》等图书。

目錄大綱

第 1 章 初識Cinema 4D 2023 011

1.1 Cinema 4D 2023的工作界面 012

1.1.1 工作界面 012

1.1.2 菜單欄 013

1.1.3 工具欄 014

1.1.4 視圖窗口 018

1.1.5 “對象”面板 019

1.1.6 “屬性”面板 019

1.1.7 “時間線”面板 019

1.1.8 界面選擇欄 019

1.2 Cinema 4D 2023的常用操作 019

1.2.1 軟件的初始設置 020

1.2.2 移動/旋轉/縮放視圖 021

1.2.3 切換對象的顯示效果 022

1.2.4 移動/旋轉/縮放對象 023

1.2.5 復制對象 024

第 2 章 參數化對象建模 025

2.1 網格參數對象 026

2.1.1 課堂案例:電商展示台 026

2.1.2 立方體 028

2.1.3 圓柱體 029

2.1.4 平面 030

2.1.5 球體 030

2.1.6 圓錐體 030

2.1.7 金字塔 031

2.1.8 管道 031

2.1.9 圓環面 032

2.1.10 文本 033

2.2 樣條參數對象 034

2.2.1 課堂案例:卡通相框 034

2.2.2 樣條畫筆 036

2.2.3 圓環 037

2.2.4 螺旋線 037

2.2.5 矩形 038

2.2.6 星形 038

2.2.7 文本樣條 038

2.3 場景對象 039

2.3.1 課堂案例:護膚品包裝 039

2.3.2 天空 042

2.3.3 地板 042

2.3.4 背景 042

2.4 課後習題 043

2.4.1 課後習題:立體字 043

2.4.2 課後習題:卡通樹 044

第3 章 生成器/變形器/效果器/域 045

3.1 生成器 046

3.1.1 課堂案例:管道 046

3.1.2 細分曲面 048

3.1.3 布料曲面 049

3.1.4 擠壓 049

3.1.5 旋轉 051

3.1.6 掃描 052

3.1.7 樣條布爾 052

3.1.8 布爾 052

3.1.9 晶格 053

3.1.10 減面 053

3.1.11 克隆 054

3.1.12 破碎(Voronoi) 055

3.1.13 體積生成 055

3.1.14 體積網格 056

3.2 變形器056

3.2.1 課堂案例:甜筒 057

3.2.2 彎曲 059

3.2.3 膨脹 060

3.2.4 錐化 061

3.2.5 扭曲 061

3.2.6 FFD 062

3.2.7 樣條約束 062

3.2.8 置換 062

3.3 效果器和域063

3.3.1 課堂案例:抽象立方體場景063

3.3.2 推散 064

3.3.3 隨機 065

3.3.4 隨機域 066

3.4 課後習題 067

3.4.1 課後習題:低多邊形小景067

3.4.2 課後習題:噪波球068

第4 章 可編輯對象建模 069

4.1 可編輯樣條070

4.1.1 課堂案例:立體文字 070

4.1.2 轉換為可編輯樣條 074

4.1.3 編輯樣條 074

4.2 可編輯對象075

4.2.1 課堂案例:音樂播放器 075

4.2.2 轉換為可編輯對象 082

4.2.3 編輯多邊形對象 082

4.3 雕刻085

4.3.1 課堂案例:甜甜圈 085

4.3.2 切換雕刻界面 088

4.3.3 筆刷 088

4.4 課後習題.089

4.4.1 課後習題:抽象線條 089

4.4.2 課後習題:創意模型 090

第5 章 攝像機技術 091

5.1 攝像機與構圖092

5.1.1 課堂案例:創建攝像機並構圖092

5.1.2 攝像機 094

5.1.3 安全框的概念與設置方法 095

5.1.4 膠片寬高比 097

5.2 攝像機特效098

5.2.1 課堂案例:場景景深效果 098

5.2.2 景深 100

5.2.3 運動模糊 100

5.3 課後習題 101

5.3.1 課後習題:景深效果 101

5.3.2 課後習題:隧道的運動模糊102

第6 章 燈光技術 103

6.1 燈光的基本屬性104

6.1.1 強度 104

6.1.2 入射角 104

6.1.3 衰減 104

6.1.4 反射光與環境光 105

6.1.5 燈光顏色 105

6.1.6 三點布光法 106

6.1.7 其他常見布光方式 106

6.2 Cinema 4D的燈光工具107

6.2.1 課堂案例:產品展示燈光 107

6.2.2 燈光 109

6.2.3 區域光 112

6.2.4 無限光 114

6.2.5 HDRI 115

6.3 課後習題 116

6.3.1 課後習題:電商場景燈光 116

6.3.2 課後習題:金屬場景燈光 116

第7 章 材質與紋理技術 117

7.1 材質的創建與賦予118

7.1.1 創建材質的方法 118

7.1.2 賦予材質的方法 118

7.2 材質編輯器119

7.2.1 課堂案例:常見材質場景 119

7.2.2 顏色 122

7.2.3 發光 123

7.2.4 透明 123

7.2.5 GGX 124

7.2.6 凹凸 126

7.2.7 Alpha 126

7.2.8 輝光 127

7.2.9 置換 127

7.3 紋理貼圖與坐標128

7.3.1 課堂案例:木紋材質 128

7.3.2 噪波 131

7.3.3 漸變 132

7.3.4 菲涅耳(Fresnel) 132

7.3.5 圖層 132

7.3.6 效果 133

7.3.7 錶面 133

7.3.8 材質標簽 134

7.4 課後習題.134

7.4.1 課後習題:金色金屬材質 134

7.4.2 課後習題:漸變材質 134

第8 章 渲染技術 135

8.1 Cinema 4D的常用渲染器136

8.1.1 “標準”渲染器 136

8.1.2 “物理”渲染器 136

8.1.3 Octane Render渲染器 136

8.1.4 RedShift渲染器 137

8.1.5 Arnold渲染器 137

8.2 “渲染設置”面板137

8.2.1 課堂案例:為場景添加全局光照 138

8.2.2 輸出 140

8.2.3 保存 140

8.2.4 抗鋸齒 141

8.2.5 材質覆寫 141

8.2.6 物理 141

8.2.7 全局光照 142

8.3 不同模式的渲染方法143

8.3.1 課堂案例:光澤紋理場景效果圖 143

8.3.2 單幀圖渲染 144

8.3.3 序列幀渲染 145

8.3.4 視頻渲染 146

8.4 課後習題.146

8.4.1 課後習題:機械場景效果圖146

8.4.2 課後習題:律動曲線效果圖146

第9 章 毛發和粒子技術 147

9.1 毛發對象 148

9.1.1 添加毛發 148

9.1.2 編輯毛發 148

9.2 毛發材質 150

9.2.1 課堂案例:毛絨小怪獸 150

9.2.2 顏色 153

9.2.3 高光 154

9.2.4 粗細 154

9.2.5 長度 154

9.2.6 集束 154

9.2.7 彎曲 155

9.2.8 捲曲 156

9.3 粒子發射器156

9.3.1 課堂案例:氣泡動畫 156

9.3.2 粒子發射器 158

9.3.3 粒子屬性 158

9.3.4 烘焙粒子 159

9.4 力場159

9.4.1 課堂案例:抽象線條 159

9.4.2 吸引場 164

9.4.3 偏轉場 164

9.4.4 破壞場 164

9.4.5 摩擦力 164

9.4.6 重力場 165

9.4.7 旋轉 165

9.4.8 湍流 165

9.4.9 風力 165

9.5 課後習題 166

9.5.1 課後習題:草地 166

9.5.2 課後習題:彈跳的小球 166

第 10 章 動力學技術 167

10.1 子彈標簽168

10.1.1 課堂案例:多米諾骨牌 168

10.1.2 剛體 171

10.1.3 柔體 172

10.1.4 碰撞體 172

10.2 模擬標簽173

10.2.1 課堂案例:透明塑料布.173

10.2.2 布料175

10.2.3 繩子176

10.2.4 布料綁帶 177

10.2.5 碰撞體177

10.3 課後習題177

10.3.1 課後習題:小球墜落動畫 177

10.3.2 課後習題:籃球彈跳動畫 178

第 11 章 動畫技術 179

11.1 動畫製作工具 180

11.1.1 “時間線”面板 180

11.1.2 時間線窗口 181

11.2 常見動畫類型 182

11.2.1 課堂案例:動態山水畫 182

11.2.2 關鍵幀動畫 185

11.2.3 點級別動畫 186

11.2.4 參數動畫 186

11.3 課後習題186

11.3.1 課後習題:齒輪轉動動畫 186

11.3.2 課後習題:走廊燈光動畫 186

第 12 章 綜合案例實訓 187

12.1 “雙十二”海報 188

12.1.1 模型製作 188

12.1.2 環境創建 194

12.1.3 材質製作 194

12.1.4 渲染輸出 197

12.1.5 後期處理 197

12.2 科技芯片 198

12.2.1 模型製作 198

12.2.2 環境創建 205

12.2.3 材質製作 206

12.2.4 渲染輸出 207

12.2.5 後期處理 207

12.3 工廠流水線 209

12.3.1 模型製作 209

12.3.2 燈光與環境創建 216

12.3.3 材質製作 217

12.3.4 渲染輸出 218

12.3.5 後期處理 219

12.4 課後習題 220

12.4.1 課後習題:趣味網頁辦公場景 220

12.4.2 課後習題:漸變噪波球 220