Unity 2D 游戲開發 2D Game Development with Unity
[美]弗蘭茨·蘭辛格 (Franz Lanzinger)著 周子衿 譯
- 出版商: 清華大學
- 出版日期: 2023-06-01
- 售價: $708
- 貴賓價: 9.5 折 $673
- 語言: 簡體中文
- 裝訂: 平裝
- ISBN: 7302634076
- ISBN-13: 9787302634072
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相關分類:
遊戲引擎 Game-engine
- 此書翻譯自: 2D Game Development with Unity
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商品描述
《Unity 2D游戲開發》重點介紹2D游戲開發的整個過程。針對每個步驟背後的理論,作者提供了充分的描述和解釋,讀者可以通過大量的步驟指導和理論講解來掌握2D游戲開發,熟練運用GIMP、Audacity和MuseScore等工具來製作游戲中會用到的預製件、相機、動畫、角色控制器、燈光和聲音等。《Unity 2D游戲開發》適合初學者和有志於開發出3A游戲大作的游戲開發者。
目錄大綱
目 錄
第Ⅰ部分 游戲開發基礎
第1章 第一步 2
1.1 Visual Studio概述 3
1.2 什麽是C# 5
1.3 數字 6
1.4 英寸、浮點數和雙倍數 6
1.5 隨機數 9
1.6 猜數字游戲 10
1.7 Mac用戶註意事項 14
1.8 安裝Unity 14
第2章 Unity中的C#編程 16
2.1 Unity中的默認C#腳本 16
2.2 數字數據類型 19
2.3 數學運算符 24
2.4 位運算符 28
2.5 數學函數 29
2.6 更多C#數據類型 31
2.7 選擇語句 34
2.8 循環語句 36
2.9 類和方法 38
2.10 C#編程風格 40
第3章 用GIMP和Unity製作2D圖形 41
3.1 GIMP簡介 41
3.2 《彈跳甜甜圈》的游戲設計 46
3.3 在GIMP中創建一個木板 47
3.4 Unity中的三塊木板和一個甜甜圈 48
第4章 用Blender和Unity製作2D圖形 53
4.1 Blender簡介 53
4.2 在Blender中創建甜甜圈盒 54
4.3 從Blender導出到Unity 62
4.4 《彈跳甜甜圈》原型:第一個游戲玩法 65
第5章 Unity界面 67
5.1 Unity編輯器 67
5.2 場景視圖 72
5.3 層級窗口 74
5.4 項目窗口 76
5.5 檢查器窗口 77
5.5 渲染:材質和著色器 78
5.6 燈光 80
5.7 碰撞:甜甜圈與球體 81
5.8 攝像機 81
第6章 《彈跳甜甜圈》的2號原型 85
6.1 標題界面 85
6.2 計分 91
6.3 游戲結束 96
6.4 改進甜甜圈盒子的碰撞 101
6.5 預製件 102
6.6 重構 103
6.7 第2關 106
6.8 5個關卡 111
6.9 發布:《彈跳甜甜圈》的2號原型 119
第7章 用Audacity製作音效 123
7.1 游戲中的音頻 123
7.2 安裝Audacity 123
7.3 用Audacity製作音效 124
7.4 錄制音效 127
7.5 使用互聯網上的音效 129
7.6 Unity中的音效編程 130
第8章 使用MuseScore創作音樂 135
8.1 電子游戲中的音樂 135
8.2 安裝Musecore 136
8.3 創作自己的樂譜(選讀) 136
8.4 使用第三方音樂 141
8.5 將音樂導入Unity 142
第9章 《彈跳甜甜圈1.0》 144
9.1 BUG修復 144
9.2 擱置還是繼續 146
9.3 發布:《彈跳甜甜圈1.0》 147
9.4 事後分析 147
第Ⅱ部分 2D游戲開發:從概念到發布
第10章 Unity中的2D工具 151
10.1 Unity 2D設置 151
10.2 精靈 154
10.3 瓦片 156
10.4 2D精靈序列集合動畫 162
10.5 2D骨骼動畫* 166
第11章 設計2D迷宮游戲 167
11.1 著名的迷宮游戲 168
11.2 創建項目 168
11.3 玩家角色:Dottima Dot 169
11.4 迷宮和背景 172
11.5 劇情 172
11.6 敵人:機器人和問號 173
11.7 游戲設計文檔 174
第12章 建立迷宮的第1關 176
12.1 用GIMP為第1關製作瓦片 176
12.2 Unity中的迷宮佈局 178
第13章 源代碼控制 183
13.1 安裝Sourcetree、Git和Bitbucket 183
13.2 用Sourcetree和Git進行源代碼控制 184
13.3 在bitbucket上的存儲庫 187
13.4 在Unity中使用Sourcetree 188
第14章 菜單 192
14.1 源控制設置 192
14.2 主菜單佈局 193
14.3 設置菜單佈局 199
14.4 使主菜單運作 202
14.5 使設置菜單運作 204
第15章 為玩家角色製作動畫 209
15.1 簡單的玩家運動 209
15.2 牆面碰撞 212
15.3 閑置動畫 213
15.4 運動動畫 216
15.5 游戲中的動畫 220
第16章 使用Blender製作機器人精靈 224
16.1 在Blender中建立盒子模型 224
16.2 Blender中的照明 234
16.3 3D視圖 236
16.4 Blender基本動畫教程 241
16.5 機器人擺動手臂的動畫 244
16.6 機器人行走的動畫 251
第17章 用Blender製作帶有紋理的敵人 260
17.1 尖刺球 260
17.2 Blender中的紋理 266
17.3 障礙物 268
17.4 問號 273
第18章 敵人的運動和碰撞 280
18.1 DotRobot的運動和碰撞 280
18.2 尖刺球的運動和碰撞 286
18.3 障礙物和問號的碰撞 290
第19章 武器和拋射物 293
19.1 箭矢 293
19.2 射箭 300
19.3 炸彈 308
19.4 投擲炸彈 314
19.5 重新審視箭矢 320
19.6 Unity中的粒子系統 322
19.7 爆炸和引信的火花效果 323
第20章 生命、關卡設計和經典計分系統 332
20.1 Unity的GUI 332
20.2 生命 333
20.3 關卡 339
20.4 計分 344
20.5 關卡設計 348
第21章 DotGame的音效和音樂 353
21.1 錄制語音 353
21.2 網上的更多免費音效 354
21.3 在Audacity中製作更多音效 354
21.4 為Dotgame的音效編碼 356
21.5 Dotgame的背景音樂 363
第22章 過場動畫 365
22.1 帶有動畫的標題場景 365
22.2 更多過場動畫 368
第23章 測試 369
23.1 電子游戲測試簡史 369
23.2 開發過程中的測試 370
23.3 發布前的測試 370
第24章 發布 372
24.1 發布Unity游戲 372
24.2 本地化 374
24.3 游戲即服務 374
24.4 終點還是起點呢 375
附錄1 游戲開發詞匯表 376
附錄2 游戲開發者守則 382
附錄3 游戲開發檢查清單 383
附錄4 法律 385
附錄5 本書的C#編碼標準 387