虛擬現實開發實戰:創造引人入勝的VR體驗 Virtual Reality Blueprints

Charles Palmer 譯者 謝永興

  • 出版商: 機械工業
  • 出版日期: 2021-04-01
  • 定價: $354
  • 售價: 8.5$301
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 160
  • 裝訂: 平裝
  • ISBN: 7111672305
  • ISBN-13: 9787111672302
  • 相關分類: VR/AR
  • 此書翻譯自: Virtual Reality Blueprints
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商品描述

本書採用了一種實用的、項目式的方法來進行VR開發。
本書使用了4個易於理解而又啟發人思考的創意,在Unity開發平台上就實現VR項目的一些細節展開教學。
每一個項目都從分步式指南開始,之後還包括對VR最佳實踐、
設計選擇、技術挑戰的討論,以及對讀者解決方案改進和實現的指導建議。
我們期望讀者在完成本書學習後,能夠獲得一套新的技能並熱愛上VR開發,
同時具備使用Unity平台創建豐富的、沉浸式體驗的想法和創意。

作者簡介

Charles Palmer查爾斯·帕爾默

哈里斯堡大學副教授,他一直關注新興技術的設計與開發,負責本科交互式媒體項目課程,
還負責指導學生關於AR/VR、,遊戲開發、移動計算、Web設計、社交媒體以及遊戲化等應用型項目的開發。
同時,他還是備受讚譽的Web設計大師、國際演說家、3D打印發燒友。

目錄大綱

目錄
原書序
原書前言
關於作者
關於審校者
第1章VR的過去、現在和未來
1.1虛擬現實的歷史
1.2透過鏡子
1.3讓靜態圖片動起來
1.4越大越好——全景圖
1.5立體鏡
1.6為何要止步於看和聽——視覺之味和多感官劇場Sensorama
1.7 Link飛行模擬器和阿波羅計劃
1.8交互性和真正的頭戴式顯示器
1.8.1 1960年——TelesphereMask
1.8.2 1961年—— Headsight
1.8.3 1965年——Ultimate Display
1.8.4 1968年——Teleyeglasses
1.8.5 1968年——達摩克利斯之劍
1.8.6 1968年——“所有演示之母”
1.8.7 1969年— —駕駛艙/頭盔虛擬視景
1.8.8 1969年——人工現實
1.8.9 1995年——CAVE
1.8.10 1987年——VR和VPL
1.8.11 1989年——任天堂Powerglove
1.9 20世紀90年代——VR爆發
1.9.1 1991年——Virtuality DactylNightmare
1.9.2 1993年——世嘉VR眼鏡
1.9.3 1995年——VRML
1.9.4 1995年——任天堂Virtual Boy
1.9.5 1995年——Hasbro公司Toaster
1.9.6 2013年——Oculus Rift
1.9.7 2014年——Google Cardboard
1.9.8 2015年——三星Gear VR
1.9.9 2018年——Magic Leap
1.10小結

第2章為Google Cardboard構建一個“太陽系”
2.1平台設置
2.2 Google Cardboard設置
2.3配置Unity環境
2.4構建TRAPPIST-1系統
2.5構建應用程序
2.5.1 Android操作步驟
2.5.2 iOS操作步驟
2.6小結

第3章為Gear VR構建圖片畫廊系統
3.1虛擬圖片畫廊
3.1.1三星Gear VR平台
3.1.2過程概覽
3.2 VR入門
3.3 VR開發前準備
3.4獲取Oculus SDK
3.5製作全景Skybox
3.6製作Gallery預製件
3.6.1可選自定義字體
3.7構建畫廊
3.7.1製作圖片顯示元素(FullImage對象)
3.7. 2製作控制器及場景控制器腳本
3.7.3製作Gallery預製件
3.8小結

第4章為虛擬畫廊項目添加用戶交互
4.1促進用戶交互
4.1.1 Raycaster
4.1.2 StandaloneInput模塊
4.1.3圖片選擇器腳本
4.1. 4場景控制器
4.1.5圖片收集
4.1.6添加照片
4.1.7使用高亮材質作為反饋
4.1.8賦值
4.2用戶交互定案
4.3使用事件觸發器作為用戶反饋
4.4構建應用
4.4.1創建osig文件
4.4. 2 Android設備準備工作
4.4.3構建Android應用
4.5小結

第5章在Oculus Rift上展開“殭屍”大戰
5.1與“殭屍”共舞
5.2 Oculus Rift平台
5.3過程概覽
5.4配置Unity環境
5.5創建Player遊戲對象
5.5.1 Graphic Raycaster
5.5. 2添加3D攝像機
5.6構建遊戲環境
5.6.1建立遊戲邊界
5.6.2設置氣氛
5.6.3創建重生點
5.7優化VR體驗
5.7.1幀率是決定性能的關鍵
5.7.2減少過多的場景幾何體
5.7. 3光照映射
5.8創建“殭屍”預製件
5.8.1製作“殭屍”資源動畫
5.8.2添加過渡條件
5.9小結

第6章為Oculus Rift編輯“殭屍”腳本
6.1編制“殭屍”腳本
6.1.1召喚“殭屍”
6.1.2控制“殭屍”預製件
6.1.3反擊
6.2設置氣氛
6.3構建可執行應用
6.4小結
6.5擴展體驗

第7章嘉年華遊樂場遊戲(上)
7.1再現嘉年華遊戲
7.2前期製作
7.3特別提示
7.4需求
7.5過程概覽
7.5.1 Rift平台VR開發前Unity設置
7.5. 2加載OVRP
7.5.3設置項目
7.5.4創建玩家化身
7.5.5設計遊玩區
7.5.6構建遊戲環境
7.5.7對抗VR“疾病”
7.5.8實現移動
7.6使對象可抓取
7.7小結

第8章嘉年華遊樂場遊戲(下)
8.1備份項目
8.1.1本地備份
8.1.2 Unity協作
8.1.3軟件版本控制服務
8.2遊樂場攤位遊戲
8.2.1打地鼠道具
8.2.2地鼠動畫
8.2.3構建動畫狀態機
8.2.4編寫地鼠資源腳本
8.2.5編寫地鼠遊戲控制器腳本
8.2.6打地鼠遊戲收尾
8.2.7扔奶瓶道具
8.3構建應用
8.4擴展遊戲
8.5小結
附錄
附錄A VR設備概覽
A.1 VR設備概述
A.2頭顯參數
附錄B VR相關概念
B.1 VR術語和定義
B.2最佳實踐入門