Unity 智能座艙 HMI 開發指南
(澳)楊棟 譯 楊福川 董惠芝
- 出版商: 機械工業
- 出版日期: 2025-03-01
- 售價: $774
- 貴賓價: 9.5 折 $735
- 語言: 簡體中文
- 頁數: 268
- 裝訂: 平裝
- ISBN: 7111774906
- ISBN-13: 9787111774907
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商品描述
這是一本從實戰角度講解如何利用Unity引擎開發車機HMI的著作,由Unity中國平臺技術總監(Unity引擎技術佈道者)撰寫。書中不僅介紹了Unity引擎中與車機開發相關的核心功能,還講解了使用Unity開發車機HMI的流程。此外,本書還結合實際的量產案例和Unity官方HMI模板項目進行詳細拆解,展示瞭如何高效構建包含中控與儀表屏內容的HMI項目。
作者簡介
楊棟 擁有多年Unity開發經驗的資深技術專家,現任Unity中國平臺技術總監,所帶領的創新產品團隊致力於運用Unity引擎的最新技術,結合前沿HMI產品設計理念,持續開發具有前瞻性的HMI Demo,用於展示創新的車機HMI交互與產品創意。此外,他的創新產品團隊還直接參與汽車製造商的HMI產品創新和提供完整技術解決方案,確保Unity引擎在車機HMI開發中充分發揮技術潛力,打造出具備技術優勢和成本競爭力的創新HMI產品。 著有《創造高清3D虛擬世界:Unity引擎HDRP高清渲染管線實戰》。他還通過Bilibili、微信視頻號、Unity中文課堂、知乎等線上平臺傳播Unity引擎技術知識,助力更多開發者將最新的實時渲染技術廣泛應用於各行各業中。
目錄大綱
序一
序二
序三
前言
第1章 Unity引擎在智能座艙HMI中的應用
1.1 Unity引擎為傳統車機HMI帶來的新可能
1.2 Unity引擎在量產車中的應用案例
1.2.1 奔馳長軸距E級轎車
1.2.2 蔚來汽車
1.2.3 小鵬汽車
1.2.4 理想汽車
1.2.5 領克汽車
1.3 Unity引擎在量產車中的功能總結
1.3.1 3D動態桌面
1.3.2 3D車模控制
1.3.3 高級3D地圖渲染
1.3.4 ADAS的信息渲染
1.3.5 基於實時渲染技術的高級音樂可視化
1.4 Unity官方HMI Demo介紹
1.4.1 HMI Demo 1.0
1.4.2 HMI Demo 2.0
1.4.3 HMI Demo 3.0
1.4.4 HMI Demo 4.0
1.4.5 HMI Demo 5.0
1.5 本章小結
第2章 Unity引擎的核心功能
2.1 Unity引擎和團結引擎
2.1.1 Unity引擎和團結引擎的主要區別
2.1.2 安裝Unity引擎Hub和團結引擎Hub
2.2 Unity引擎轉團結引擎
2.3 渲染管線
2.3.1 渲染管線的選擇
2.3.2 通用渲染管線
2.4 針對實時渲染內容增加交互功能
2.4.1 Unity腳本系統
2.4.2 Unity輸入系統
2.4.3 可視化編程
2.5 Unity引擎動畫系統
2.5.1 Unity內置動畫系統
2.5.2 Timeline
2.5.3 Animation Rigging
2.6 使用粒子系統為場景添加效果
2.6.1 基於CPU運算的粒子系統
2.6.2 基於GPU運算的粒子系統
2.7 團隊協作工具(版本控制系統)
2.7.1 傳統版本管理系統
2.7.2 Unity Plastic SCM(Unity版本控制)
2.8 本章小結
第3章 Unity引擎中的HMI設計流程
3.1 Unity HMI項目開發流程
3.1.1 2D設計
3.1.2 2D轉3D動效
3.1.3 3D美術
3.1.4 技美實現
3.1.5 程序開發
3.1.6 測試和優化
3.1.7 打包
3.2 節點之間的關系與貫穿全流程的快速疊代策略
3.3 車載智能座艙Unity HMI開發團隊組建
3.4 本章小結
第4章 Unity引擎HMI模板
4.1 Unity HMI項目功能解析
4.1.1 項目工程總覽
4.1.2 車模控制的實現
4.1.3 UI實現
4.1.4 UI換膚(基於Scriptable-Object)
4.1.5 模擬車載信號以測試HMI體驗
4.1.6 自定義構建窗口
4.2 本章小結
第5章 HMI 3D車模處理和URP材質
5.1 工業3D車模的簡化處理
5.2 不同應用場景/算力情況下的建議模型面數
5.3 URP材質
5.3.1 URP標準材質
5.3.2 URP示例工程
5.3.3 工業項目材質庫
5.3.4 使用Shader Graph實現高級車漆
5.4 本章小結
第6章 後處理和抗鋸齒
6.1 後處理方法
6.2 抗鋸齒方法
6.3 本章小結
第7章 利用Scriptable Render Pass實現定製渲染效果
7.1 URP Render配置
7.1.1 創建自定義卡通渲染Shader
7.1.2 創建Scriptable Render Pass
7.1.3 應用定製的Shader和Scriptable Render Pass腳本
7.1.4 創建Scriptable Renderer Feature
7.2 本章小結
第8章 Unity性能優化
8.1 性能優化概述
8.1.1 優化的3個目標
8.1.2 80/20原則
8.1.3 何時優化
8.1.4 CPU和GPU相關優化項
8.1.5 優化流程
8.2 Unity內置的性能分析工具
8.2.1 Unity Profiler
8.2.2 Profile Analyzer
8.2.3 Frame Debugger
8.2.4 Memory Profiler
8.2.5 Rendering Debugger
8.3 Unity內存管理相關優化
8.3.1 垃圾回收器與增量式垃圾回收
8.3.2 GC相關的優化方法
8.4 CPU相關優化
8.4.1 關於繪制調用
8.4.2 靜態合批
8.4.3 動態合批
8.4.4 SRP Batcher
8.4.5 GPU實例化
8.4.6 多線程處理
8.5 GPU相關優化
8.5.1 光照相關優化
8.5.2 紋理相關優化
8.5.3 遮擋剔除
8.5.4 Mipmap和Mipmap Streaming
8.5.5 LOD
8.6 本章小結
第9章 Unity Sentis賦能AI智能座艙
9.1 Unity Sentis介紹
9.2 Unity Sentis使用入門
9.3 Unity Sentis在遊戲中的應用
9.4 本章小結
第10章 Unity學習資源和Unity資源商店
10.1 Unity學習資源
10.1.1 Unity英文課堂
10.1.2 Unity中文課堂
10.2 Unity資源商店
10.2.1 天氣和環境系統
10.2.2 美術資產相關系統
10.2.3 工具類插件
10.3 本章小結
