交互設計:超越人機交互(原書第6版)
[英]伊溫妮·羅傑斯(Yvonne Rogers),[英]海倫·夏普(Helen Sharp),[美]詹妮弗·普瑞斯(Jennifer Preece 鮑玉冬 姜金剛 張滌 孟德宇
- 出版商: 機械工業
- 出版日期: 2026-06-01
- 售價: $954
- 語言: 簡體中文
- 頁數: 472
- ISBN: 7111801520
- ISBN-13: 9787111801528
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相關分類:
交互設計 Interaction-design
- 此書翻譯自: Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, 6/e (Paperback)
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商品描述
從智能手機應用到虛擬現實軟件,從智能穿戴設備到腦機接口,交互設計正深刻重塑人們溝通、工作與生活的方式。然而,如何設計出既實用又引人入勝的交互產品,仍是許多初學者面臨的困惑。本書是全球交互設計領域的經典教材,由三位頂尖學者聯袂撰寫。作者以清晰易懂的語言,系統闡釋了交互設計的核心原則與實踐方法,幫助讀者掌握綜合運用人機交互、心理學、計算機科學等多學科知識、創造沈浸式交互體驗的能力。
與部分側重技術實現或純理論推導的書籍不同,本書強調對用戶需求與行為習慣的深入理解,而非孤立的技術細節羅列。通過大量實例、插圖以及“兩難困境”模塊,將抽象設計概念可視化呈現,有效降低學習門檻,激發批判性思維。無論是相關專業的學生,還是希望提升設計能力的從業者,都能從中獲益,為打造優秀的交互產品奠定堅實基礎。
第6版主要更新
?新增人本設計專題,強調“以人為中心”的設計理念
?加入全新章節探討大數據與人工智能倫理議題
?擴展社交與情感交互內容,覆蓋混合現實與腦機接口
?更新遠程協作與混合工作場景下的交互設計
?新增大量行業領袖訪談與最新案例研究
?涵蓋大腦計算、可穿戴設備、增強現實等多模態前沿交互技術
本書特色
?跨學科整合:融合產品設計、計算機科學、社會心理學等多領域視角
?理論與方法並重:涵蓋設計、原型構建、評估及認知走查等關鍵技術
?數據驅動疊代:深入講解數據收集、分析、解讀與呈現方法
?實踐案例豐富:包含大量實例及“兩難困境”模塊,激發深度思考
?配套資源完善:配套網站(www.id-book.com)提供幻燈片、視頻訪談、拓展閱讀等豐富資料
本書由交互設計領域的三位權威學者共同撰寫,是享譽國際的經典圖書,已被全球眾多高校廣泛選為教科書。第6版在延續跨學科特色與系統理論框架的基礎上,全面增補前沿發展內容,尤其加強對大數據倫理、可持續設計、人工智能等新興議題的探討。全書通過豐富案例介紹敏捷用戶體驗、社交媒體、混合現實及腦機接口等熱點技術,始終圍繞“設計—評估”這一疊代核心展開。書中涵蓋交互設計的理論基礎、方法解析與實踐指南,並設有“困境”模塊引導讀者思考開放性問題。本書既適合作為高校相關課程教材,也適合從業人員與研究者學習參考。
作者簡介
伊溫妮·羅傑斯(Yvonne Rogers) 英國倫敦大學學院教授,交互中心主管,計算機科學系副主任,因在人機交互和普適計算方面的成就而享譽業界。
目錄大綱
讚譽
譯者序
前言
致謝
作者簡介
第1章 交互設計1
1.1 引言1
1.2 交互設計的優缺點2
1.3 數字化轉換4
1.4 設計內容5
1.5 交互設計的含義6
1.5.1 交互設計的組成部分7
1.5.2 誰參與了交互設計8
1.5.3 交互設計顧問9
1.6 用戶需求設計9
1.7 了解用戶11
1.8 可及性和包容性12
1.9 實用性與用戶體驗目標13
1.9.1 實用性目標13
1.9.2 用戶體驗目標16
1.9.3 設計原則19
深入活動22
總結22
拓展閱讀22
對Harry Brignull的訪談23
第2章 交互設計過程26
2.1 引言26
2.2 交互設計涉及的內容26
2.2.1 設計過程中應涉及的人員30
2.2.2 讓用戶參與的重要性31
2.2.3 用戶參與的程度32
2.2.4 以人為中心的設計方法34
2.2.5 交互設計的四個基本活動35
2.2.6 交互設計的簡單生命周期
模型36
2.3 實例39
2.3.1 如何發現人們的需求39
2.3.2 如何決定設計內容39
2.3.3 如何生成替代設計40
2.3.4 如何選擇替代方案43
2.3.5 如何將交互設計活動與其他
生命周期模型相結合45
深入活動45
總結46
拓展閱讀46
第3章 概念化交互48
3.1 引言48
3.2 交互概念化49
3.3 概念模型52
3.4 界面隱喻54
3.5 交互類型56
3.5.1 指導57
3.5.2 對話58
3.5.3 操作59
3.5.4 探索60
3.5.5 響應60
3.6 範例、願景、挑戰、理論、模型
與框架61
3.6.1 範例61
3.6.2 願景62
3.6.3 挑戰63
3.6.4 理論64
3.6.5 模型64
3.6.6 框架64
深入活動66
總結66
拓展閱讀67
對Albrecht Schmidt的訪談67
第4章 認知70
4.1 引言70
4.2 認知的定義70
4.2.1 註意力71
4.2.2 感知76
4.2.3 記憶77
4.2.4 學習82
4.2.5 讀、說和聽83
4.2.6 解決問題、計劃、推理和決策84
4.3 認知框架85
4.3.1 心智模型85
4.3.2 執行鴻溝和評估鴻溝86
4.3.3 信息處理87
4.3.4 分布式認知88
4.3.5 外部認知89
4.3.6 具身交互91
深入活動91
總結92
拓展閱讀92
第5章 社交互動93
5.1 引言93
5.2 社交93
5.3 面對面對話96
5.4 遠程協作與交流100
5.4.1 視頻會議100
5.4.2 遠程呈現104
5.4.3 協同工具106
5.5 人機共存109
5.5.1 身體協調性109
5.5.2 意識109
5.5.3 共享界面110
5.6 社交遊戲113
深入活動115
總結115
拓展閱讀115
第6章 情緒交互117
6.1 引言117
6.2 情感與行為117
6.3 表達界面:美觀還是令人惱火123
6.4 情感計算和情感人工智能125
6.4.1 測量和跟蹤情感與情緒125
6.4.2 跟蹤和反思情緒127
6.5 說服性設計與行為改變128
6.6 擬人化131
深入活動132
總結133
拓展閱讀133
第7章 界面135
7.1 引言135
7.2 界面類型135
7.2.1 命令行界面137
7.2.2 圖形用戶界面138
7.2.3 多媒體界面147
7.2.4 虛擬現實界面149
7.2.5 網頁界面151
7.2.6 移動界面153
7.2.7 智能家電界面156
7.2.8 語音界面157
7.2.9 觸控筆界面159
7.2.10 觸摸屏界面159
7.2.11 無接觸界面160
7.2.12 觸覺反饋界面161
7.2.13 多模態界面163
7.2.14 共享界面164
7.2.15 實體界面166
7.2.16 增強現實界面168
7.2.17 可穿戴界面171
7.2.18 機器人和無人機界面172
7.2.19 腦機接口界面174
7.2.20 智能界面176
7.2.21 可變形界面176
7.2.22 全息界面177
7.3 自然用戶界面及其未來179
7.4 界面選擇180
深入活動180
總結181
拓展閱讀181
對Leah Buechley的訪談182
第8章 數據收集184
8.1 引言184
8.2 六個關鍵問題184
8.2.1 設置目標185
8.2.2 識別參與者185
8.2.3 與參與者的關系186
8.2.4 數據收集與存儲的倫理考量188
8.2.5 三角測量188
8.2.6 試點研究189
8.3 獲取數據190
8.3.1 附帶照片的筆記190
8.3.2 附帶照片的音頻190
8.3.3 視頻191
8.4 用戶訪談192
8.4.1 非結構化訪談192
8.4.2 結構化訪談193
8.4.3 半結構化訪談193
8.4.4 焦點小組194
8.4.5 策劃並實施訪談194
8.4.6 遠程訪談的實施197
8.4.7 豐富訪談體驗198
8.5 問卷調查199
8.5.1 問卷結構199
8.5.2 問卷格式199
8.5.3 問卷發放203
8.6 觀察204
8.6.1 實地觀察205
8.6.2 受控環境中的直接觀察209
8.6.3 間接觀察:跟蹤用戶活動212
8.7 應用技術214
8.7.1 選擇技術 214
8.7.2 適應不同參與者的技巧215
8.7.3 遠程收集數據216
深入活動218
總結218
拓展閱讀219
第9章 數據分析、解釋與呈現220
9.1 引言220
9.2 定量與定性221
9.2.1 數據分析的第一步222
9.3 基礎定量分析223
9.4 基本定性分析230
9.4.1 識別主題231
9.4.2 數據分類233
9.4.3 關鍵事件分析235
9.5 分析框架236
9.5.1 會話分析237
9.5.2 話語分析238
9.5.3 內容分析238
9.5.4 交互分析239
9.5.5 紮根理論240
9.5.6 基於系統的框架243
9.5.7 分析框架的選擇244
9.6 數據分析工具245
9.7 研究結果的解釋與呈現246
9.7.1 結構化符號247
9.7.2 引用故事248
9.7.3 調查結果總結248
深入活動249
總結250
拓展閱讀250
第10章 大數據和倫理問題251
10.1 引言251
10.2 收集和分析數據的方法252
10.2.1 數據抓取與“第二來源”
數據253
10.2.2 收集個人數據254
10.2.3 眾包數據255
10.2.4 情感分析257
10.2.5 社交網絡分析258
10.2.6 結合多種數據源261
10.3 數據可視化與探索263
10.4 設計中的倫理考量270
深入活動274
總結274
拓展閱讀275
第11章 用戶需求276
11.1 引言276
11.2 需求活動概述276
11.2.1 需求活動的目的276
11.2.2 如何捕捉已發現的需求277
11.2.3 需求的重要性277
11.3 何謂需求277
11.3.1 不同類型的需求279
11.4 需求數據收集284
11.4.1 使用探針與利益相關者互動287
11.4.2 情境調查288
11.4.3 創新頭腦風暴289
11.5 將需求具體化:角色和場景290
11.5.1 角色291
11.5.2 場景294
11.6 通過用例捕捉交互行為299
深入活動300
總結300
拓展閱讀301
第12章 設計、原型與構建302
12.1 引言302
12.2 原型設計303
12.2.1 什麼是原型設計303
12.2.2 構建原型的目的304
12.2.3 低保真原型306
12.2.4 高保真原型309
12.2.5 原型設計中的權衡309
12.3 概念設計312
12.3.1 開發初步概念模型314
12.3.2 擴展初步概念模型318
12.4 具體設計319
12.5 生成原型321
12.5.1 生成故事板321
12.5.2 生成基於卡片的原型323
12.5.3 繪制整體體驗圖325
12.6 建模328
12.6.1 物理計算328
12.6.2 SDK:軟件開發工具包331
深入活動331
總結332
拓展閱讀332
對Jon Froehlich的訪談333
第13章 交互設計實踐336
13.1 引言336
13.2 敏捷用戶體驗337
13.2.1 用戶研究339
13.2.2 調整工作實踐341
13.2.3 文檔344
13.3 設計模式344
13.4 開源資源348
13.5 交互設計工具349
深入活動350
總結350
拓展閱讀351
對Luciana Zaina的訪談351
第14章 引入評估354
14.1 引言354
14.2 評估的原因、內容、地點和時間355
14.2.1 評估原因355
14.2.2 評估內容355
14.2.3 評估地點356
14.2.4 評估時間357
14.3 評估類型358
14.3.1 參與者介入的受控場景358
14.3.2 實地研究361
14.3.3 非參與式研究環境362
14.3.4 方法選擇與綜合運用363
14.3.5 機會性評估363
14.4 評估案例研究363
14.4.1 案例研究1:DeepTake與
自動駕駛車輛364
14.4.2 案例研究2:皇家高地展
會的民族誌數據收集366
14.5 案例研究的啟示369
14.6 評估中需要考慮的其他問題370
14.6.1 告知參與者的權利並征得
同意371
14.6.2 影響方法選擇和數據解釋
的因素371
深入活動372
總結373
拓展閱讀373
第15章 評估研究:從受控環境
到自然場景375
15.1 引言375
15.2 可用性測試375
15.2.1 方法、任務、用戶376
15.2.2 實驗室及設備376
15.2.3 案例研究1:iPad可用性
測試379
15.2.4 案例研究2:利用擴展虛
擬現實系統進行遠程測試382
15.3 開展實驗384
15.3.1 假設檢驗385
15.3.2 實驗設計386
15.3.3 統計:t檢驗387
15.4 實地研究387
15.4.1 案例研究:疼痛監測設備的
實地研究389
深入活動392
總結392
拓展閱讀393
對danah boyd的訪談394
第16章 評估:檢查、分析和模型397
16.1 引言397
16.2 啟發式評估和走查397
16.2.1 啟發式評估397
16.2.2 走查法406
16.3 分析和A/B測試410
16.3.1 網絡分析410
16.3.2 A/B測試414
16.4 預測模型416
16.4.1 費茨定律416
深入活動417
總結417
拓展閱讀418
後記419
參考文獻422
