教孩子學程式設計:Python語言版 (Teach your kids to Code) 教孩子学编程(Python语言版)
佩恩 (Bryson Payne)
- 出版商: 人民郵電
- 出版日期: 2016-03-01
- 定價: $419
- 售價: 8.5 折 $356
- 語言: 簡體中文
- 頁數: 250
- 裝訂: 平裝
- ISBN: 7115416346
- ISBN-13: 9787115416346
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相關分類:
Python
- 此書翻譯自: Teach Your Kids to Code: A Parent-Friendly Guide to Python Programming (Paperback)
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商品描述
<內容介紹>
Python是一種解釋型、面向對象、動態數據類型的高級程序設計語言。這門強大的語言如今在大學和Google、IBM等大型技術公司廣泛使用。
佩恩著的《教孩子學編程(Python語言版全彩印刷)》是一本父母和老師教孩子使用Python進行基礎程序設計和解決問題的入門圖書。本書通過科學合理的結構、通俗易懂的文字、活潑有趣的圖示,幫助孩子學習電腦的思維方式,而可視化和遊戲為主的例子則持續吸引讀者的註意力。針對變量、循環、函數等編程基礎概念的介紹,可以幫助年輕的程序員構建所需的技能,以製作自己的超酷的遊戲和應用。每章末尾的編程挑戰,則可以拓展讀者的思維,鞏固所學習的知識和技能。
本書適合任何想要通過Python學習編程的讀者,尤其適合父母、老師、學生,以及想要理解電腦編程基礎知識的未成年人閱讀學習。
<章節目錄>
第1章 Python基礎:認識環境
1.1 認識
1.2 用Python編寫程序
1.3 運行Python程序
1.4 本章小結
1.5 編程挑戰
第2章 海龜作圖:用Python繪圖
2.1 第一個海龜程序
2.1.1 程序是如何工作的
2.1.2 發生了什麼
2.2 旋轉的海龜
2.3 海龜畫圓
2.4 添加顏色
2.4.1 一個四色螺旋線
2.4.2 修改背景顏色
2.5 一個變量搞定一切
2.6 本章小結
2.7 編程挑戰
第3章 數字和變量:用Python做數學運算
3.1 變量:保存內容的地方
3.2 Python中的數字和數學運算
3.2.1 Python數字
3.2.2 Python操作符
3.2.3 在Python shell中進行數學運算
3.2.4 語法錯誤:你說什麼?
3.2.5 Python shell中的變量
3.2.6 用操作符編程:披薩計算器
3.3 字符串:Python中真正的字符
3.4 用字符串改進彩色螺旋線
3.5 列表:將所有內容放到一起
3.6 Python做作業
3.7 本章小結
3.8 編程挑戰
第4章 循環很有趣(你可以再說一遍)
4.1 構建自己的循環
4.1.1 使用for循環生成4個圓組成的玫瑰花瓣
4.1.2 修改循環讓玫瑰花瓣帶有6個圓
4.2 把玫瑰花瓣程序改進為允許用戶輸入
4.3 遊戲循環和while循環
4.4 家庭成員螺旋線
4.5 整合:病毒式的螺旋線
4.6 本章小結
4.7 編程挑戰
第5章 條件(如果是這樣該怎麼辦?)
5.1 if語句
5.2 認識布爾值
5.2.1 比較操作符
5.2.2 你還不夠大!
5.3 else語句
5.3.1 多邊形或玫瑰花瓣
5.3.2 偶數還是奇數
5.4 elif語句
5.5 複雜條件:if、and、or和not
5.6 秘密消息
5.6.1 打亂字符串
5.6.2 字符的值
5.6.3 加密/ 解密程序
5.7 本章小結
5.8 編程挑戰
第6章 隨機的樂趣和遊戲(繼續前進,抓住機會!)
6.1 猜數字遊戲
6.2 彩色的隨機螺旋線
6.2.1 選取顏色,任意的顏色
6.2.2 獲取坐標
6.2.3 畫布有多大
6.2.4 整合
6.3 Rock-Paper-Scissors
6.4 選一張牌,任意一張牌
6.4.1 堆牌
6.4.2 發牌
6.4.3 計算牌面
6.4.4 繼續前進
6.4.5 整合
6.5 擲骰子
6.5.1 設置遊戲
6.5.2 對骰子排序
6.5.3 測試骰子
6.5.4 整合
6.6 萬花筒
6.7 本章小結
6.8 編程挑戰
第7章 函數(那些東西有了一個名字)
7.1 用函數整合內容
7.1.1 定義random_spi()
7.1.2 調用random_spi()
7.2 參數:傳給函數
7.2.1 在隨機位置微笑
7.2.2 整合
7.3 返回:發回統計結果
7.3.1 從函數返回一個值
7.3.2 在程序中使用返回值
7.4 交互簡介
7.4.1 處理事件:TurtleDraw
7.4.2 監聽鍵盤事件: ArrowDraw
7.4.3 用參數處理事件:ClickSpiral
7.4.4 更進一步:ClickandSmile
7.5 ClickKaleidoscope
7.5.1 draw_kaleido()函數
7.5.2 draw_spiral()函數
7.5.3 整合
7.6 本章小結
7.7 編程挑戰
第8章 定時器和動畫
8.1 獲取Pygame 的所有GUI
8.1.1 用Pygame 畫一個點
8.1.2 Pygame 中的新內容
8.1.3 遊戲的部分
8.2 時間剛剛好:移動和彈跳
8.2.1 移動笑臉
8.2.2 用Clock類實現笑臉動畫
8.2.3 將笑臉從牆上彈開
8.2.4 在四面牆上彈回笑臉
8.3 本章小結
8.4 編程挑戰
第9章 用戶交互:進入遊戲
9.1 增加交互:點擊和拖動
9.1.1 點擊點
9.1.2 拖動繪製
9.2 高級交互:笑臉爆炸
9.2.1 笑臉精靈
9.2.2 設置精靈
9.2.3 更新精靈
9.2.4 較大的和較小的笑臉
9.2.5 整合
9.3 SmileyPop 1.0版
9.3.1 檢測碰撞和刪除精靈
9.3.2 整合
9.4 本章小結
9.5 編程挑戰
第10章 遊戲編程
10.1 構建遊戲框架:Smiley Pong 1.0版
10.1.1 繪製遊戲板和遊戲部件
10.1.2 記錄分數
10.1.3 顯示得分
10.1.4 整合
10.2 增加難度並結束遊戲:Smiley Pong 2.0版
10.2.1 遊戲結束
10.2.2 再玩一次
10.2.3 更快
10.2.4 整合
10.3 添加更多的功能:SmileyPop 2.0版
10.3.1 使用Pygame 添加聲音
10.3.2 跟蹤和記錄玩家進度
10.3.3 整合
10.4 本章小結
10.5 編程挑戰
附錄A Windows、Mac和Linux下的Python安裝
A.1 Windows 下安裝Python
A.1.1 下載安裝程序
A.1.2 運行安裝程序
A.1.3 嘗試Python
A.2 Mac 下的Python
A.2.1 下載安裝程序
A.2.2 運行安裝程序
A.2.3 嘗試Python
A.3 Linux 下的Python安裝
附錄B Windows、Mac和Linux下的Pygame安裝
B.1 在Windows下安裝Pygame
B.2 Mac下的Pygame
B.2.1 Python 2.7和Pygame 1.9.2
B.3 Linux下的Pygame
B.3.1 Pygame for Python
附錄C 構建自己的模塊
C.1 構建colorspiral模塊
C.1.1 使用colorspiral模塊
C.1.2 重用colorspiral模塊
C.2 附加資料
術語表