程序設計方法, 2/e How to Design Programs: An Introduction to Programming and Computing, 2/e

Matthias Felleisen,Robert Bruce Findler,Matthew Flatt,Shriram Krishnamurthi 朱崇愷

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商品描述

本書從系統設計的角度出發介紹計算以及程序設計的方法和過程。
全書由6個部分和5個獨立章節組成,6個部分側重於介紹程序設計,分別介紹從數值和圖像等原子數據到區間、
枚舉、條目、結構體及其組合等新方法的基本概念,任意大的復合數據及其用途,用於創建和使用抽象的設計訣竅,
迭代改進的思想,生成遞歸以及關於累積器的用法;5個獨立章節引入編程機制和計算的概念,
分別介紹教學語言的語法和語義、引用和反引用、作用域和抽象、數值的本質以及計算的成本。

本書強調程序設計的計劃和構建、設計訣竅、抽象和迭代改進等思想,邏輯清晰,循序漸進,
示例豐富,可以指導有一定編程經驗的讀者係統地學習程序設計,
也可作為高等院校電腦科學與技術專業程序設計導論和計算導論的教材和教學參考書。

作者簡介

作者簡介
Matthias Felleisen

美國東北大學計算機科學學院Trustee教授,世界知名的計算機科學家,他最為人知的他是PLT Scheme(Racket)語言的創始人。
2009年,他獲得Karl V. Karlstrom傑出教育家獎。
2010年,他獲得了SIGCSE計算機科學教育傑出貢獻獎。
2012年,他獲得了SIGPLAN編程語言成就獎,以表彰他編程語言領域顯著和持久的貢獻。

Robert Bruce Findler 美國西北大學計算機科學副教授

Matthew Flatt 美國猶他大學計算機學院教授

Shriram Krishnamurthi 美國布朗大學計算機科學教授
(本書第一作者是其餘3位作者的博士生導師)


譯者簡介

朱崇愷

美國猶他大學計算機科學碩士,碩士生導師為本書第三作者馬修·弗拉特。
中文圈內最早的PLT Scheme(Racket的前身)研究者之一。
除了翻譯本書,還翻譯過Programming Languages: Application and Interpretation (PLAI)和Object-Oriented Programming Languages: Application and Interpretation(OOPLAI)。
 

目錄大綱

目 錄

 

 

 

開篇:如何編程

算術 3

輸入和輸出 6

計算的多種方式 10

一個程序,多個定義 13

另一個定義 15

現在你是一名程序員了 17

不! 17

第 一部分 固定大小的數據

第 1章 算術 20

1.1 數值的算術 21

1.2 字符串的算術 22

1.3 二者的混合 23

1.4 圖像的算術 24

1.5 布爾值的算術 26

1.6 布爾值的混合 27

1.7 謂詞:瞭解你的數據 29

第 2章 函數和程序 31

2.1 函數 31

2.2 計算 33

2.3 函數的復合 36

2.4 全局常量 38

2.5 程序 39

第3章 程序設計方法 49

3.1 設計函數 50

3.2 熟練習題:函數 54

3.3 領域知識 54

3.4 從函數到程序 54

3.5 關於測試 55

3.6 設計世界程序 56

3.7 虛擬寵物世界 63

第4章 區間、枚舉和條目 65

4.1 條件編程 65

4.2 條件計算 67

4.3 枚舉 69

4.4 區間 71

4.5 條目 75

4.6 條目的設計 80

4.7 有限狀態世界 82

第5章 添加結構體 88

5.1 從位置到posn結構體 88

5.2 posn的計算 88

5.3 posn的編程 89

5.4 定義結構體類型 91

5.5 結構體的計算 94

5.6 結構體的編程 97

5.7 數據的空間 102

5.8 結構體的設計 105

5.9 世界中的結構體 106

5.10 圖形編輯器 107

5.11 再探虛擬寵物 109

第6章 條目和結構體 111

6.1 再談條目的設計 111

6.2 世界的混合 119

6.3 輸入錯誤 121

6.4 世界中的檢查 124

6.5 相等謂詞 125

第7章 總結 127

獨立章節1 初級語言 128

初級語言的詞匯 128

初級語言的文法 129

初級語言的含義 131

含義和計算 133

初級語言中的錯誤 133

布爾表達式 135

常量定義 136

結構體類型定義 137

初級語言中的測試 139

初級語言的錯誤消息 140

第二部分 任意大的數據

第8章 鏈表 146

8.1 創建鏈表 146

8.2 '()是什麽,cons又是什麽 149

8.3 用鏈表編程 151

8.4 使用鏈表進行計算 154

第9章 使用自引用數據定義進行設計 156

9.1 熟練習題:鏈表 160

9.2 非空鏈表 161

9.3 自然數 166

9.4 俄羅斯套娃 168

9.5 鏈表和世界程序 171

9.6 關於鏈表和集合 174

第 10章 再談鏈表 178

10.1 生成鏈表的函數 178

10.2 鏈表中的結構體 180

10.3 鏈表中鏈表以及文件 183

10.4 再談圖形編輯器 189

第 11章 組合式設計 197

11.1 list函數 197

11.2 函數的組合 199

11.3 遞歸的輔助函數 200

11.4 一般化的輔助函數 204

第 12章 項目:鏈表 212

12.1 現實世界中的數據:字典 212

12.2 現實世界中的數據:iTunes 213

12.3 文字游戲—組合的示例 217

12.4 文字游戲—問題的核心 220

12.5 貪吃蛇 221

12.6 簡單俄羅斯方塊 223

12.7 全面太空戰爭 225

12.8 有限狀態機 226

第 13章 總結 231

獨立章節2 Quote和Unquote 232

Quote 232

Quasiquote和Unquote 233

Unquote Splice 236

第三部分 抽象

第 14章 無處不在的相似性 242

14.1 函數的相似性 242

14.2 不同的相似性 243

14.3 數據定義的相似性 246

14.4 函數是值 248

14.5 函數的計算 249

第 15章 設計抽象 252

15.1 抽象的示例 252

15.2 簽名的相似性 255

15.3 單個控制點 259

15.4 模板的抽象 259

第 16章 使用抽象 261

16.1 現有的抽象 261

16.2 局部定義 264

16.3 局部定義增強表達能力 266

16.4 local的計算 268

16.5 使用抽象的示例 271

16.6 用抽象設計 274

16.7 熟悉抽象的習題 275

16.8 項目中的抽象 276

第 17章 匿名函數 278

17.1 lambda函數 278

17.2 lambda的計算 280

17.3 用lambda抽象 282

17.4 用lambda制定規範 284

17.5 用lambda表示 289

第 18章 總結 293

獨立章節3 作用域和抽象 294

作用域 294

中級語言的循環 298

模式匹配 304

第四部分 交織的數據

第 19章 S表達式之詩 310

19.1 樹 310

19.2 森林 316

19.3 S表達式 317

19.4 對交織數據的設計 321

19.5 項目:二叉查找樹 322

19.6 函數的簡化 325

第 20章 迭代改進 327

20.1 數據分析 327

20.2 數據定義的改進 328

20.3 函數的改進 330

第 21章 解釋器的改進 332

21.1 表達式的解釋 332

21.2 變量的解釋 335

21.3 函數的解釋 336

21.4 解釋一切 338

第 22章 項目:XML商業 340

22.1 XML和S表達式 340

22.2 XML枚舉的呈現 344

22.3 領域特定語言 348

22.4 讀入XML 352

第 23章 同時處理 355

23.1 同時處理兩個鏈表:情況1 355

23.2 同時處理兩個鏈表:情況2 356

23.3 同時處理兩個鏈表:情況3 357

23.4 函數的簡化 360

23.5 設計讀入兩個復雜輸入的函數 361

23.6 熟練習題:兩個輸入 362

23.7 項目:數據庫 365

第 24章 總結 374

獨立章節4 數值的本質 375

固定大小的數值算術 375

溢出 379

下溢出 379

教學語言中的數值 380

第五部分 生成遞歸

第 25章 非標準遞歸 386

25.1 無結構體的遞歸 386

25.2 忽略結構體的遞歸 389

第 26章 設計算法 393

26.1 調整設計訣竅 393

26.2 終止 394

26.3 對比結構化遞歸和生成遞歸 396

26.4 做出選擇 397

第 27章 主題的變化 401

27.1 初試分形 401

27.2 二分查找 403

27.3 初探解析 407

第 28章 數學的例子 411

28.1 牛頓法 411

28.2 數值積分 414

28.3 項目:高斯消元 418

第 29章 回溯的算法 423

29.1 圖的遍歷 423

29.2 項目:回溯 430

第30章 總結 434

獨立章節5 計算的成本 435

具體的時間和抽象的時間 436

“數量級”的定義 440

為何使用謂詞和選擇函數 442

第六部分 知識的累積

第31章 知識的丟失 446

31.1 結構處理的問題 446

31.2 生成遞歸的問題 449

第32章 累積器風格函數的設計 453

32.1 認識到需要累積器 453

32.2 添加累積器 454

32.3 將函數轉換為累積器風格 455

32.4 帶鼠標的圖形編輯器 464

第33章 累積的更多用途 466

33.1 累積器和樹 466

33.2 帶累積器的數據表示 470

33.3 作為結果的累積器 474

第34章 總結 479

尾聲:繼續前進 481