Unity 5.x 完全自學手冊 Unity 5.x完全自学手册
商宇浩,李一帆,張吉祥 著
- 出版商: 電子工業
- 出版日期: 2016-09-01
- 定價: $594
- 售價: 8.5 折 $505
- 語言: 簡體中文
- 頁數: 424
- 裝訂: 平裝
- ISBN: 7121297302
- ISBN-13: 9787121297304
-
相關分類:
遊戲引擎 Game-engine
下單後立即進貨 (約4週~6週)
買這商品的人也買了...
-
$1,400$1,330 -
$720$684 -
$270$257 -
$940$700 -
$1,374$1,305 -
$580$522 -
$560$549 -
$880$695 -
$2,160$2,052 -
$450$356 -
$550$429 -
$806Unity 5.X 從入門到精通
-
$620$558 -
$301Java RESTful Web Service 實戰, 2/e
-
$294C# 入門經典, 7/e (C# 6.0 & Visual Studio 2015 (Beginning C# 6.0 Programming with Visual Studio 2015)
-
$474$450 -
$600$474 -
$620$558 -
$301Unity 5.x 遊戲開發實戰 (Unity 5.x by Example)
-
$650$553 -
$1,010Unity 2017 從入門到精通
-
$534$507 -
$505WebRTC 技術詳解:從0到1構建多人視頻會議系統
-
$654$621 -
$505人工智慧邊緣運算開發實戰:基於 NVIDIA Jetson Nano
相關主題
商品描述
<內容簡介>
《Unity 5.x完全自學手冊》是初學者快速自學Unity 5.0軟件及以上版本的實用全面教程。全書共分21章,從Unity 5.x軟件的安裝和使用方法開始講起,以循序漸進的方式詳細講解Unity視圖與基礎操作、資源導入流程、場景創建、GUI圖形與用戶界面基礎、粒子系統、 Mecanim動畫系統、物理引擎、光照烘焙技術、遮擋剔除技術、地形系統、腳本語言開發基礎、Shader開發、腳本調試優化與內存管理、跨平臺發布、重力感應技術、AR(增強現實)技術、Leap Motion技術等內容,並深入剖析了塔防類游戲、跑酷類游戲,以及射擊類游戲的開發與製作,內容基本涵蓋了Unity 5.x全部的工具和命令。書中每章精心安排了具有針對性的實例,不僅可以幫助讀者輕鬆掌握軟件的使用方法,更能應對各種實際工作需要。為了便於讀者學習,本書還附贈教學視頻,能夠幫助讀者快速掌握遊戲開發技術。本書適用於廣大Unity初學者,以及有志於從事Unity 3D工作的人員使用,同時也適合高等院校相關專業的學生和各類培訓班的學員參考閱讀。
<章節目錄>
第1章Unity 5.x簡介1
1.1 Unity 5.x概述1
1.1.1 Unity功能概述1
1.1.2 Unity 5.x重點新增功能6
1.2 Unity在遊戲領域的應用8
1.3 Unity軟件安裝10
1.4購買Unity許可證12
1.5本章小結16
第2章Unity視圖與基礎操作17
2.1 Unity的界面佈局17
2.2菜單欄19
2.2.1 File(文件菜單) 19
2.2.2 Edit(編輯菜單) 22
2.2.3 Assets(資源菜單) 32
2.2.4 GameObject(遊戲物體菜單) 36
2.2.5 Component(組件菜單) 47
2.2.6 Window(窗口菜單) 54
2.2.7 Help(幫助菜單) 55
2.3 Project(項目)視圖56
2.3. 1視圖佈局56
2.3.2操作介紹56
2.4 Hierarchy(層次)視圖57
2.4.1視圖佈局57
2.4.2操作介紹58
2.5 Scene(場景)視圖58
2.5.1視圖佈局59
2.5.2操作介紹59
2.6 Game (遊戲)視圖62
2.6.1視圖佈局62
2.6.2操作介紹62
2.7 Inspector(檢視)視圖63
2.7.1視圖佈局63
2.7.2操作介紹64
2.8本章小結64
第3章資源導入流程65
3.1媒體導入65
3.1.13D模型、材質與動畫導入65
3.1.2模型、材質與動畫的導入65
3.1.3圖片資源導入70
3.1.4音頻、視頻媒體資源導入75
3.2創建Prefab(預置體) 77
3.2. 1創建Prefab(預置體)操作介紹77
3.2.2 Prefab(預置體)的應用79
3.3 Unity Asset Store資源商店82
3.3.1 Unity Asset Store資源商店介紹83
3.3.2 Unity Asset Store資源商店使用方法84
3.4遊戲資源導入實例——《寧靜秋野》 84
3.5本章小結89
第4章場景創建90
4.1創建工程和遊戲場景90
4.2創建基本幾何體91
4.3創建組件92
4.4創建腳本93
4.5創建光源94
4.6創建攝像機95
4.7創建角色96
4.8粒子系統98
4.9聲音效果102
4.10創建UGUI 104
4.11天空盒107
4.12霧效果109
4.13拓展訓練——遊戲地圖的製作109
4.14本章小結111
第5章Unity圖形與用戶界面基礎112
5.1 Unity GUI簡介112
5.2 UI概要112
5.2.1 Canvas(畫布) 112
5.2.2 Render Mode(渲染模式) 113
5.2.3 Canvas Scaler組件114
5.2.4 Graphic Raycaster組件115
5.2.5 EventSystem(事件系統) 115
5.3 UGUI的基本佈局116
5.3.1 The Rect Tool(矩形工具) 116
5.3.2 Rect Transform(矩形變換組件) 117
5.3.3 Resizing Versus Scaling(調整與擴展) 117
5.3.4 Pivot(中心點) 118
5.3. 5 Anchors(錨點) 118
5.4 UGUI核心控件119
5.4.1 UGUI Panel組件119
5.4.2 Text(文本) 120
5.4.3 Image(圖像) 121
5.4.4 Raw Image 124
5.4.5 Button(按鈕) 125
5.4 .6 Slider(滑動條) 128
5.4.7 Scrollbar(滾動條) 129
5.4.8 Scroll Rect(滑動區域) 129
5.4.9 Toggle(切換)組件130
5.4.10 Toggle Group(切換組) 131
5.4.11 Input Field(輸入字段) 131
5.5拓展訓練——遊戲主界面的創建133
5.6本章小結141
第6章新版粒子系統142
6.1粒子系統的創建142
6.2粒子系統的控制面板143
6.3粒子系統參數144
6.3.1 Initial (初始化)模塊144
6.3.2 Emission(發射)模塊147
6.3.3 Shape(形狀)模塊147
6.3.4 Velocity over Lifetime(生命週期速度)模塊150
6.3.5 Limit Velocity over Lifetime(生命週期速度限制)模塊150
6.3.6 Force over Lifetime(生命週期作用)模塊151
6.3.7 Color over Lifetime(生命週期顏色)模塊151
6.3.8 Color by Speed(顏色的速度控制)模塊151
6.3.9 Size over Lifetime(生命週期粒子大小)模塊151
6.3.10 Size by Speed(粒子大小的速度控制)模塊151
6.3.11 Rotation Over Lifetime(生命週期旋轉)模塊151
6.3.12 Rotation by Speed(旋轉的速度控制)模塊151
6.3.13 External Force(外部作用力)模塊152
6.3.14 Collision(碰撞)模塊152
6.3.15 Sub Emitters(子發射器)模塊153
6.3.16 TextureSheet Animation(序列幀動畫紋理)模塊153
6.3.17 Renderer(粒子渲染器)模塊153
6.3.18粒子編輯器156
6.4拓展訓練——粒子系統實例159
6.5本章小結165
第7章Mecanim動畫系統166
7.1 Mecanim動畫系統簡介166
7.1.1 Mecanim動畫系統術語166
7.1.2角色導入及Animators工作原理167
7.2使用人形角色動畫170
7.2.1創建Avatar 170
7.2.2配置Avatar 171
7.2.3 BodyMask(身體遮罩) 172
7.2.4人形動畫的重定向功能172
7.2.5非人形動畫174
7.3在遊戲中使用角色動畫174
7.3.1 Mecanim系統逆向運動學功能174
7.3.2 Animator組件175
7.3.3 Animator Controller 175
7.3.4 Animator動畫狀態機176
7.3.5 Blend Trees(混合樹) 178
7.3. 61D混合179
7.3.72D混合180
7.4拓展訓練——遊戲動畫案例180
7.5本章小結185
第8章物理引擎186
8.1剛體186
8.1.1剛體基本使用方法186
8.1.2剛體選項設置187
8.2碰撞體188
8.2 .1使用碰撞體188
8.2.2碰撞體選項設置189
8.3角色控制器192
8.3.1添加角色控制器192
8.3.2角色控制器選項設置192
8.4關節193
8.4.1鉸鏈關節193
8.4.2固定關節194
8.4.3彈簧關節195
8.4.4角色關節196
8.4.5可配置關節197
8.5布料World Acceleration Scale 200
8.5.1添加布料系統200
8.5.2布料系統屬性設置201
8.6力場202
8.6.1添加力場組件202
8.6.2力場組件屬性設置203
8.7拓展訓練——《彩豆迷宮》 203
8.8本章小結206
第9章光照烘焙技術207
9.1 Unity 5.x光照烘焙參數207
9.1.1 Object面板參數207
9.1.2 Scene面板參數208
9.2實時全局光照209
9.3實時光照貼圖預覽210
9.4 “高動態光照”反射探頭技術211
9.5 Light Probes概述213
9.6本章小結216
第10章遮擋剔除技術217
10.1使用遮擋剔除217
10.2烘焙參數設置220
10.3使用Occlusion Area組件221
10.4使用Occlusion Portals組件222
10.5拓展訓練——遮擋剔除技術應用實例222
10.6本章小結227
第11章地形系統228
11.1地形系統工作流程228
11.1.1創建地形228
11.1 .2地形參數調整229
11.2地形編輯工具230
11.2.1地形高度繪製230
11.2.2地形紋理繪製231
11.2.3種植樹木233
11.2.4地形細節繪製235
11.2.5地形設置238
11.3拓展訓練——地形系統實例239
11.5本章小結246
第12章Unity腳本語言開發基礎247
12.1腳本更新247
12.2 C#腳本語法247
12.2.1變量247
12.2.2數組248
12.2.3算術、關係、邏輯運算符249
12.2.4語句249
12.2.5函數252
12.2.6 C#腳本253
12.3創建腳本253
12.3.1 MonoDevelop編輯器254
12.3.2腳本必然事件255
12.3.3 MonoBehaviour類256
12.3.4訪問組件257
12.3.5訪問遊戲對象258
12.4常用腳本API 258
12.4.1 Transform組件258
12.4.2 Time類259
12.4.3 Random類260
12.4.4 Mathf類260
12.4.5 Coroutine協同程序261
12.5拓展訓練——遊戲實例262
12.6本章小結267
第13章Shader開發268
13.1 Shader簡介268
13.2創建Shader 272
13.2.1 Tags 273
13.2.2 LOD 274
13.2.3 Shader本體275
13.3 ShaderLab基礎語法276
13.3.1 Shader範例講解276
13.3.2 Shader中的Properties屬性277
13.4本章小結280
第14章腳本調試優化與內存管理281
14.1腳本調試281
14.2腳本優化283
14.2.1跨平臺綜合優化方案283
14.2.2物理性能和腳本性能優化283
14.3內存管理284
14.3.1 Profiler 285
14.3. 2 iOS設備啟用運程分析292
14.3.3 Android設備啟用運程分析292
14.4本章小結292
第15章跨平臺發布293
15.1網頁平臺發布293
15.2 Android平臺發布298
15.2.1 Java SDK的安裝與環境配置298
15.2. 2 Android SDK的安裝與項目發布299
15.3 iOS平臺發布302
15.3.1 Xcode下載及安裝303
15.3.2 iOS開發者賬號申請304
15.3.3 iOS平臺項目發布306
15.4本章小結309
第16章塔防類游戲設計310
16.1塔防類游戲設計說明310
16.2遊戲環境設定310
16.3遊戲開始界面UGUI的製作312
16.4遊戲開始界面腳本設計315
16.5遊戲場景設計318
16.6主角動作腳本設計319
16.7子彈腳本設定322
16.8 NPC怪物誕生腳本設計325
16.9 NPC怪物動作腳本設計326
16.10角色血量腳本設計331
16.11角色得分及過關腳本設計332
16.12遊戲界面製作333
16.13遊戲結束及暫停界面製作336
16.14遊戲發布測試341
第17章跑酷類游戲設計343
17.1遊戲架構343
17.2遊戲環境設定344
17.3遊戲開始界面製作345
17.4商店場景設計348
17.5遊戲場景設計350
17.6遊戲發布測試356
第18章射擊類游戲設計358
18.1角色與場景準備358
18.2角色的運動控制361
18.3相機腳本編寫365
18.4敵人角色創建及腳本編寫366
18.5製作角色血條370
18.6本章小結372
第19章重力感應技術373
19.1重力感應技術介紹373
19.2重力感應開發案例講解及源代碼介紹374
19.3本章小結378
第20章Unity AR(增強現實)技術379
20.1 AR(增強現實)技術介紹379
20.1.1技術原理379
20.1.2主要元素與特點379
20.1.3應用領域380
20.2高通AR與Unity聯合開發案例382
20.2.1下載高通AR套件382
20.2.2 License Manager設置384
20.2.3 Target Manager設置385
20.2.4 Unity中AR的基本設置388
20.3本章小結392
第21章Leap Motion技術393
21.1 Leap Motion技術介紹393
21.1.1技術原理393
21.1.2技術特點393
21.1.3應用領域394
21.2 Leap Motion的安裝394
21.2.1 Leap Motion的驅動安裝394
21.2.2 Leap Motion的SDK安裝395
21.3 Leap Motion的功能與技術構架396
21.3.1 Leap Motion的Driver功能396
21.3.2 Leap Motion對Unity的支持信息397
21.3.3 Leap Motion的手勢識別種類398
21.3.4 Leap For Unity API架構401
21.3.5 Leap Motion的資料取得過程402
21.4 Leap Motion開發實例403
21.4.1初始Leap For Unity範例403
21.4.2判斷Leap Motion手勢範例407
21.5本章小結410