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商品描述
《沉浸感:不可錯過的虛擬現實革命》內容提要
以無邊界、排他性、沉浸感為標志的虛擬現實平臺,正在以驚人的速度,受到業界的矚目,其作為下一代革命性的計算平臺,如今穩步發展。那麽未來強勢影響人類生活的虛擬現實平臺究竟是什麽樣子呢?虛擬現實又將給業界帶來哪些變化,給企業、創業者帶來哪些機會?在虛擬現實的浪潮之下,我們如何順應時代的潮流?《沉浸感:不可錯過的虛擬現實革命》是作者關於虛擬現實(VR)的長期思考,深入討論了虛擬現實的本質、特點、應用前景,以及商業價值。通過虛擬現實這一個大趨勢,作者也講解了增強現實、混合現實、IP、模因、註意力經濟等重要話題。《沉浸感:不可錯過的虛擬現實革命》適合虛擬現實領域的從業者,比如程序員、產品經理、渠道商、發行商閱讀,也適合關註虛擬現實領域的學生、技術人員、投資人學習參考。游戲、影視、教育、科技等領域的從業人員尤其值得關註。
作者簡介
張以哲
同濟大學國際MBA。書法、讀書、攝影、戶外愛好者。先後就職於騰訊、蝴蝶互動、眾安在線等公司,擁有豐富的互聯網從業經驗。
2016年開始創業,是國內首家VR發行商奧英VR的聯合創始人,以對互聯網和人性的深入理解指導企業實踐和風險投資,短期內在國內外相關行業擁有了廣泛影響力。
目錄大綱
第1章一場即將到來的現實認知革命/ 001
人的注意力是有限的,而信息卻是無限的,我們如何把有限的注意力分配到無限的信息中呢?這一定是個非常值得深入思考的問題。在這一現實之中,我們可以明顯地發現一點,注意力在這個時代已然成為一個稀缺資源。我們的眼球所匯聚的地方就會成為經濟的中心,這就是關注的魅力。我們的意念匯聚的地方就會形成經濟的新增長點,這就是預期的魅力。
1.1人類對於現實的認知:歷史、現狀、未來/ 004
1.2虛擬與現實的邊界:人類認知的本質——假作真時真亦假/ 008
1.3注意力稀缺的年代:打開沉浸的新深度/ 013
1.3.1注意力的稀缺/ 014
1.3.2沉浸的幾個層次/ 019
1.4虛擬現實為什麼更近似於電影而不是遊戲?/ 024
第2章虛擬現實究竟是什麼/ 029
不少人因為2016年下半年的投資遇冷便認為虛擬現實和增強現實遇到了“寒冬”,但是資本本身也是搖擺的。
2016年資本們還叫著互聯網已經沒有可投之處了,2017年卻瘋狂進入共享單車和共享充電寶等領域,雖然其中大多數投資必然失敗,但是也側面說明了“風口”對資本的影響。
2.1虛擬現實:碟假/ 031
2.2增強現實:疊假/ 032
2.3混合現實:疊加/ 034
2.4當前的虛擬現實技術和體驗/ 034
2.4.1虛擬現實技術簡介/ 037
2.4.2虛擬現實市場現狀/ 039
2.4.3虛擬現實遊戲、視頻領域/ 042
2.4.4虛擬現實的理念與前景/ 044
2.4.5虛擬現實IP的重要性及IP的本質/ 045
第3章想像力有多大,機會就有多大/ 051
值得關注的是,意識到虛擬現實自身的特性之後,電影工業立即進行了新的嘗試。他們試圖將虛擬現實電影和交互結合起來,也就是說讓人們主動參與到角色的扮演中來,不僅僅作為一個旁觀者,而是作為一個劇情的推動者來進行虛擬現實電影的製作。當我們在進入虛擬現實電影時,實際上展現的是一部多線程的互動式電影,我們通過不同的選擇,來選擇導向不同的結局,這一點其實和遊戲已經有了很大的相似度了。但是,這種虛擬現實電影其敘事手法、鏡頭、語言、音樂格式和發行模式都是採用了傳統電影的模式,因此我們還是認為它是虛擬現實電影。
3.1虛擬現實的實際應用/ 053
3.1.1電影/ 059
3.1.2遊戲/ 061
3.2虛擬現實的應用想像/ 066
3.2.1虛擬現實教育和虛擬現實培訓/ 066
3.2.2電影遊戲的充分融合/ 071
3.2.3電子競技的新形態/ 073
3.2.4人際關係的重新定義/ 075
3.2.5醫療衛生健康/ 076
3.2.6設計和生產力工具/ 077
3.2.7社交/ 078
3.2.8大空間技術與MR技術/ 079
3.3虛擬+產業鏈的概念/ 080
3.4虛擬現實將如何改造已有的行業體系:商業、工業與物流業/ 083
3.4.1虛擬現實購物/ 084
3.4.2虛擬現實+機器人製造/ 087
3.5虛擬現實將如何改造當下的人類關係:教育、戀愛與辦公室/ 088
3.5.1虛擬現實沉浸式教育/ 089
3.5.2虛擬現實遠距離戀愛和虛擬偶像/ 090
3.5.3虛擬現實與虛擬辦公室/ 091
3.6創業者的機會/ 092
3.6.1吸取成熟行業經驗/ 093
3.6.2填補產業鏈空白/ 093
3.6.3做產業鏈的供給者/ 093
3.6.4做產業鏈的上下游/ 094
3.6.5最終抓住C端用戶/ 094
3.6.6需要重視的問題/ 096
第4章商業的邏輯與人性的邏輯/ 099
正如書法,需要計白當黑,每一筆書法線條的走向和節奏,其背後都是對佈白的精妙把握,不能太多,也不能太少,不能太密,也不能太疏。
在虛擬現實的設計中,也是同樣的道理。由於虛擬現實極強的沉浸感和真實感,我們如果不加克制,可以方便地用無數細節填滿這個世界,但是我們應當克制,因為人們進入虛擬現實世界之後,一定會產生一種發現新大陸的感受,在這種感受之下,大量的信息會湧入我們的腦海。
信息量過大會讓人不適,喪失探索的熱情——如果信息量和現實世界一樣大,那我們進入虛擬現實世界尋求的是什麼呢?
4.1虛擬現實作為註意力:時間無限碎片化,如何提高關注效率?/ 101
4.1.1盡快讓人進入虛擬現實世界/ 101
4.1.2適度用戶界面引導的必要性/ 103
4.1.3不要填滿世界,而要留白/ 104
4.1.4不讓探索性令用戶的注意力跑偏/ 106
4.1.5重要的核心始終是內容,而非畫面/ 108
4.2虛擬現實作為生活方式:娛樂業的再次變革/ 109
4.2.1第十藝術的誕生/ 109
4.2.2去商場的新理由/ 111
4.2.3 GDC 2017見聞/ 113
4 . 3虛擬現實作為價值觀:消費升級以後,人類認同虛擬現實/ 126
4.3.1第一個與虛擬偶像結婚的人/ 127
4.3.2人工智能與虛擬現實的結合/ 131
4.3.3虛擬現實產業的真正崛起/ 133
4.3.4國內巨頭的VR佈局/ 137
4.4資本應當關注哪些特徵/ 151
4.4.1兒童喜歡的/ 151
4.4.2女人喜歡的/ 154
4.4.3有技術壁壘,且會市場推廣的/ 155
4.4.4 IP持有者/ 157
4.4.5能強力觸達C端用戶的/ 158
4.4.6掌握內容生產力的/ 158