游戲設計夢工廠, 4/e

Tracy Fullerton 譯 陳潮

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商品描述

《游戲設計夢工廠》是南加州大學電影藝術學院互動媒體與游戲專業的系主任特雷西·弗雷頓教授的經典著作。通過這本將現代游戲工業與先進教學體系完美融合的圖書,你將學會“以游玩體驗為核心”的設計哲學和圍繞這一核心的一系列設計方法及工具。跟隨書中精心設計的練習,有毅力的游戲設計師不需要編程或藝術專業知識就可以按部就班地完成真實游戲的設計。本書內容全面,細致且系統地講解了游戲設計和製作的過程。從瞭解游戲設計師的角色及游戲的結構開始,到游戲的形式、戲劇和動態元素,再到游戲的原型製作和游戲測試,直到游戲的打磨、發行和游戲製作,本書覆蓋游戲設計的方方面面,適合不同階段的游戲設計師閱讀。

目錄大綱

1篇遊戲設計基礎

1章遊戲設計師的角色

當玩家的擁護者

遊戲測試者

熱情和技能

溝通

團隊合作

流程

靈感

成為一個更好的玩家

創造力

以遊玩體驗為核心的設計流程

建立玩家體驗目標

製作原型和遊戲測試

你應該知道的設計師

迭代

迭代設計流程

行業中的原型和遊戲測試

為革新而設計

總結

設計師視角:Christina rman

設計師視角:Warren Spector

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尾註

2章遊戲的結構

《釣魚》和《雷神之鎚》

《釣魚》

《雷神之鎚》

對比

讓玩家投入

挑戰

什麼是謎題(puzzle)

設定

角色

故事

戲劇元素

本部分小結

定義遊戲

越定義

總結

設計師視角:Jane McGonigal

設計師視角:Randy Smith

補充閱讀

尾註

3章形式元素的運用

玩家

遊戲的邀請

玩家的數量

玩家的角色

玩家交互模式

有說服力的遊戲

目標

總結

規程

《子棋》

《級馬里奧兄弟》

對比

系統規程

定義規程

規則

定義對象和概念的規則

規則限制行動

規則決定效果

定義規則

資源

命數

單位

生命值

貨幣

行動

能力增益

倉庫

特殊地形

時間

衝突

障礙

對手

兩難選擇

邊界

機制即是信息

結果

總結

設計師視角:Tim LeTourneau

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尾註

4章戲劇元素的運用

挑戰

一項需要技巧的有挑戰性的活動

行動和意識的結合

清晰的目標和反饋

專注於目前正在做的任務

控制的悖論

失去自我意識

時間的變化

體驗的過程成為玩家的目的

玩的本質

玩家的類型

參與度

故事設定

角色

故事

創作情感遊戲

世界構建

戲劇的弧

總結

設計師視角:Dr. Ray Muzyka

設計師視角:Don Daglow

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尾註

5章運用系統動態

遊戲作為一個系統

對象

屬性

行為

關係

系統動態

解構Set

《井字棋》

國際象棋

《珠璣妙算》與Clue

經濟

簡單的物物交換

複雜的物物交換

簡單市場

複雜市場

元經濟

湧現式系統

與系統進行互動

信息結構

反饋

互動的循環和弧

調整遊戲系統

總結

設計師視角:Alan R. Moon

設計師視角:Frank Lantz

補充閱讀

尾註

2篇設計一款遊戲

6章概念構想

靈感來自何處

頭腦風暴

頭腦風暴的佳實踐

其他方法

列出創意

想法卡片

EA的預研發工坊

思維導圖

意識流

喊叫法

剪貼法

現實主義遊戲

研究

修改和優化

技術可行性

市場機遇

藝術考量

商業/成本限制

對話Will Wright

把創意轉化成遊戲

聚焦形式元素

練習,練習,練習

特性設計

如何從焦點小組中得到大收穫

特性故事板

實驗性遊戲玩法

想法與設計

總結

設計師視角:Josh Holmes

補充閱讀

尾註

7章原型

製作原型的方法

實物原型

《戰艦》的原型

更多的例子

《逆流而上》的原型

一人稱擊遊戲的原型設計

“災難性”的原型設計過程與其他故事

關於實物原型

為你的遊戲創意設計原型

將核心玩法可視化

構建實物原型

萬智牌的設計進化

優化你的示意圖

使你的實物原型更好

越實物原型

總結

設計師視角:James Ernest

設計師視角:Katie Salen

補充閱讀

8章軟件原型

軟件原型的種類

遊戲機制的原型

遊戲美學的原型

動覺原型

技術原型

遊戲設計中軟件原型的使用

《雲》的原型

設計控方式

遊戲感的原型

選擇視角

俯視角

側視角

等距視角

一人稱視角

三人稱視角

有效的界面設計

形式遵從功能

隱喻

可視化

特徵分組

統一性

反饋

製作原型的工具

程序語言

遊戲引擎

關卡編輯器

總結

設計師視角:David Perry

設計師視角:Elan Lee

補充閱讀

尾註

9章遊戲測試

遊戲測試和迭代設計

招募遊戲測試者

自行測試

邀請朋友和家人進行測試

找不認識的人進行遊戲測試

尋找理想的測試者

讓你的目標用戶進行測試

主持一次遊戲測試

我們為什麼玩遊戲

介紹(2~3分鐘)

熱身討論(5分鐘)

遊戲測試(15~20分鐘)

討論遊戲體驗(15~20分鐘)

收尾

遊戲測試的方法

典型玩家的反饋如何幫助你避免令人失望的結果

遊戲測試入門:別死抱著這些規則!

遊戲矩陣

記筆記

基礎的可用性檢驗方法

不要去引導

提醒測試者們大聲說出想法

定量數據

遊戲設計中的度量

數據收集

測試特定情景

遊戲測試實踐

《子棋》

終分析

總結

補充閱讀

尾註

10章功能性、完備性和平衡性

你要測試的是什麼

基礎

結構

形式細節

精煉

你的遊戲具備功能性嗎

你的遊戲內部完備(Internally Complete)了嗎

解決方案一

解決方案二

解決方案三

解決方案

討論

漏洞

當漏洞遇見特性

死胡同

完備性的總結

你的遊戲平衡嗎

平衡變量

平衡動態

強化關係

優勢單位

優勢策略

平衡位置

對稱式遊戲

非對稱式遊戲

非對稱式的目標

計時模式

保護

組合

個人目標

徹底的非對稱

平衡技巧

為中等技術水平做平衡

動態平衡

平衡電腦控制的角色

平衡你的遊戲的技巧

模塊化思維

和Rob Pardo的對話

目的的純粹性

一次只改一處

電子表格

總結

設計師視角:Brian Hersch

設計師視角:Heather Kelley

補充閱讀

尾註

11章樂趣和易用性

你的遊戲是否樂趣十足

挑戰

玩法

故事

遊戲的吸引力分析

改進玩家的選擇

決策的類型

兩難困境

切蛋糕案例

囚徒困境

謎題

獎勵和懲罰

預期

驚喜

進展

結局

樂趣殺手

微作

調整和平衡:人類對抗機器人

停滯

無法逾越的障礙

隨機事件

可預知的道路

越樂趣

你的遊戲是否易用

將聲音作為一種遊戲反饋設備

總結

設計師視角:Robin Hunicke

設計師視角:Lorne Lanning

補充閱讀

尾註

3篇像一名遊戲設計師一樣工作

12章團隊結構

團隊的組成

發行商與開發商

開發商團隊

遊戲設計師

製作人

建立包容的設計團隊

程序員

視覺藝術家

QA工程師

專業人才

關卡設計師

發行商團隊

製作人

營銷團隊

管理人員

QA工程師

可用性測試專家

用戶研究和數據分析

團隊檔案

一切為設計

團隊建設

團隊溝通

召開會議

敏捷開發

總結

設計師視角:Nahil Sharkasi

設計師視角:Matt Firor

設計師視角:陳星漢

補充閱讀

尾註

13章開發的階段和方法

定義階段

概念/合同

預研發階段

製作階段

QA/優化

從課堂到遊戲主機:製作PS3遊戲《流》

持續開發

敏捷開發

敏捷項目規劃

目標

優先級排序

進度表

預算

獨立遊戲製作人的機遇

審視和修正

里程碑和驗收

總結

設計師視角:Michael John

設計師視角:Jeff Watson

補充閱讀

14章溝通你的設計

可視化

流程圖

表格和電子表格

概念圖

遊戲描述

虛擬現實和Oculus Rift

設計文檔的格式

內容

宏觀設計

結論