漫畫設計模式

李一鳴

  • 出版商: 電子工業
  • 出版日期: 2024-08-01
  • 售價: $594
  • 貴賓價: 9.5$564
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 296
  • ISBN: 712148479X
  • ISBN-13: 9787121484797
  • 相關分類: Design Pattern
  • 立即出貨 (庫存 < 3)

買這商品的人也買了...

相關主題

商品描述

本書圍繞主人公“兔小白”和“熊小貓”的對話展開,輔以百餘張貼合內容、生動形象的手繪插畫,以輕松、幽默的方式講解GoF的23種設計模式。本書共27章,第1、2章簡要介紹設計模式和設計原則,第3~26章詳細介紹設計模式,第27章重點講解從23種設計模式中提煉的10種設計手法。各章的內容結構為:首先,從現實生活中的常見案例切入,講解設計模式的結構、功能、優勢和意圖,使讀者形成具象的宏觀認知;然後,將案例作為編碼練習,使用Java語言開發,並在一次次代碼重構中完善程序設計,引導讀者思考程序設計中的問題和解決思路;最後,自然而然地引出設計模式的結構圖和適用場景等。本書既適合具備一定面向對象語言基礎且希望提升程序設計水平的開發人員,也適合想要系統學習設計模式的程序員,還可作為高等院校電腦等相關專業師生的參考資料。

目錄大綱

第1章 設計模式從何而來 1
1.1 當我們談論設計模式時,我們在談論什麽 2
1.2 身邊隨處可見的設計模式 4
1.3 學懂不等於會用 6
第2章 一體式電源與組合式電源——軟件設計原則 8
2.1 需求又變更?——設計為變化而生 8
2.2 優秀軟件設計的特徵 10
2.3 程序設計原則 11
2.4 手拿錘子,眼裡都是釘子 15
第3章 想吃漢堡,自己做還是去漢堡店?——簡單工廠模式 17
3.1 快餐店中的簡單工廠 17
3.2 商品推薦功能初版代碼 21
3.3 實現開閉原則和單一職責原則 24
3.4 推薦器工廠實現依賴倒置 26
3.5 簡單工廠模式的適用場景 28
第4章 座座工廠平地起——工廠方法模式 31
4.1 打造工廠標準——工廠再抽象 31
4.2 多種廚房,各盡其責 34
4.3 多種工廠,切換自如 36
4.4 需求膨脹,工廠也膨脹 40
4.5 工廠的工廠?抽象要適度 42
4.6 工廠方法模式的適用場景 43
第5章 工廠品類要豐富——抽象工廠模式 46
5.1 供應商不靠譜?直接換掉 46
5.2 商品詳情頁的程序實現 48
5.3 一鍵切換不同主題的組件 50
5.4 抽象工廠模式的適用場景 54
5.5 簡單工廠、工廠方法、抽象工廠模式的比較 56
第6章 組裝電腦的學問——生成器模式 59
6.1 職級制度的利與弊 59
6.2 只有組裝工人的電腦公司 61
6.3 聘用了總監的電腦公司 65
6.4 生成器模式的適用場景 69
第7章 還記得克隆羊多莉嗎?——原型模式 72
7.1 像克隆綿羊一樣寫程序 72
7.2 按部就班,一張一張創建節目單 74
7.3 如何高效創建100張節目單 76
7.4 深拷貝和淺拷貝 77
7.5 原型模式的適用場景 81
第8章 乾活全靠我一人——單例模式 83
8.1 異常忙碌的項目經理 83
8.2 懶漢式實現單例模式 84
8.3 餓漢式實現單例模式 87
8.4 單例模式的適用場景 88
第9章 電源插座標準再多也不怕——適配器模式 90
9.1 出國旅游遇難題 90
9.2 適配器模式代碼實現 92
9.3 拓展適配器模式,實現雙向可插拔 95
9.4 適配器模式的適用場景 96
第10章 一橋飛架南北,天塹變通途——橋接模式 99
10.1 將手臂改造為兵器,聰明還是愚蠢 99
10.2 只能玩一個游戲的游戲機 101
10.3 一臺插卡游戲機,玩遍天下游戲 105
10.4 橋接模式的適用場景 108
第11章 樹狀結構也是一種設計模式嗎?——組合模式 111
11.1 人力地圖中的設計模式 111
11.2 只有內部員工的人力地圖 112
11.3 外協員工也要一視同仁 114
11.4 組合模式的適用場景 117
第12章 人靠衣裝馬靠鞍——裝飾模式 121
12.1 功能強大的美顏相機 121
12.2 不可以隨意組合美顏效果的美顏相機 122
12.3 可以隨意組合美顏效果的美顏相機 125
12.4 裝飾模式的優缺點及適用場景 128
第13章 為什麽加盟快餐店越來越多?——外觀模式 132
13.1 如何開一家飯店 132
13.2 獨立開店,我的店面我做主 132
13.3 加盟開店,輕松自如 135
13.4 外觀模式的適用場景 138
第14章 棋類游戲中的設計模式——享元模式 141
14.1 五子棋需要多少枚棋子 141
14.2 一枚棋子一個實例 143
14.3 一類棋子一個實例 145
14.4 享元模式的優缺點及適用場景 149
14.5 享元模式與單例模式的比較 150
第15章 辦事不必親自出面——代理模式 152
15.1 辦理簽證是件麻煩事 152
15.2 自己辦理簽證 153
15.3 代理人協助辦理簽證 155
15.4 代理模式的適用場景 158
15.5 代理模式與裝飾模式的比較 159
第16章 誰來決定需求變更的命運?——職責鏈模式 161
16.1 項目臨近上線,需求又變更 161
16.2 被指派的審批人 162
16.3 掌握主動權的審批人 166
16.4 職責鏈模式的優缺點及適用場景 170
第17章 操作再多,也不必手忙腳亂——命令模式 173
17.1 項目上線前的準備 173
17.2 項目經理獨攬大權 174
17.3 開發經理加入項目 175
17.4 開發經理掌控全局 179
17.5 命令模式的優缺點及適用場景 181
第18章 點菜也需要翻譯——解釋器模式 184
18.1 記憶力驚人的服務員 184
18.2 解析點菜命令的原理 185
18.3 使用解釋器模式實現點菜系統 187
18.4 解釋器模式的適用場景 192
18.5 解釋器模式與組合模式的比較 193
第19章 地鐵安檢,誰都逃不掉——迭代器模式 194
19.1 兔小白上班遲到 194
19.2 迭代只是寫for循環嗎 195
19.3 迭代不只有for循環 196
19.4 詳解迭代器模式 199
19.5 淺析Java中的迭代器 200
第20章 房產中介的存在價值——中介者模式 204
20.1 中介的價值有幾何 204
20.2 讓中介出局會怎樣 205
20.3 中介協調,多方受益 207
20.4 中介者模式的優缺點及適用場景 211
第21章 物業通知,每戶必達——觀察者模式 214
21.1 沒有送達的停水通知 214
21.2 將房主和租房人分開通知 215
21.3 對房主和租房人一視同仁 217
21.4 觀察者模式的優缺點及適用場景 223
21.5 Java內置的觀察者模式實現 225
第22章 甲方要求改回第一版——備忘錄模式 227
22.1 來自設計師的無奈 227
22.2 “克隆”實現海報設計存盤 228
22.3 存盤“瘦身”,只留數據 232
22.4 備忘錄模式的適用場景 235
第23章 狀態改變行為——狀態模式 237
23.1 立體車庫如何運轉 237
23.2 車庫的狀態決定行為實現 238
23.3 為車庫的狀態綁定行為 241
23.4 狀態模式的優缺點及適用場景 244
第24章 購買手機選項多,如何選購是難題——策略模式 246
24.1 如何挑選一部手機 246
24.2 用簡單工廠模式實現手機推薦程序 247
24.3 加入推薦人的手機推薦程序 251
24.4 策略模式的適用場景 254
24.5 策略模式與簡單工廠模式的比較和結合 254
第25章 遵循套路,不走彎路——模板方法模式 257
25.1 自駕草原行,意外出事故 257
25.2 程序出Bug,不掛擋也能開車 258
25.3 汽車起步操作模板化 260
25.4 模板方法模式的適用場景 263
25.5 模板方法模式與策略模式的比較和結合 264
第26章 尊重個體差異,提供個性化服務——訪問者模式 266
26.1 如何計算年終獎 266
26.2 循規蹈矩的程序實現 267
26.3 行為可擴展的程序實現 269
26.4 訪問者模式的優缺點及適用場景 273
第27章 設計模式總結 276
27.1 回到設計模式的起點 276
27.2 10種常用的設計手法 277
27.3 實踐是唯一齣路 282
27.4 尾聲 282