C# 實踐入門:快捷學習 C# 編程和 Unity 游戲開發, 4/e (Learning C# by Developing Games with Unity 2019, 4/e)
[美]哈里森·費隆(Harrison Ferrone)著;馮俊儒,許瑞灌,梅晶 譯
- 出版商: 清華大學
- 出版日期: 2021-05-01
- 售價: $419
- 貴賓價: 9.5 折 $398
- 語言: 簡體中文
- 頁數: 257
- 裝訂: 平裝
- ISBN: 7302575851
- ISBN-13: 9787302575856
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相關分類:
C#、遊戲引擎 Game-engine
- 此書翻譯自: Learning C# by Developing Games with Unity 2019, 4/e
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商品描述
主要內容 ● 通過C#示例來理解編程基礎知識 ● 探索Unity 2019的接口與特性 ● 從零開始學習C#語法 ● 創建游戲設計文檔和原型關卡 ● 探索C#中級編程與最佳實踐 ● 使用C#實現游戲機制、交互和UI元素
作者簡介
哈里森·費隆(Harrison Ferrone)是土生土長的芝加哥人,他經常為Linkedln和Pluralsight創建教學內容,此外還是Ray Wenderlich網站的技術編輯。
在科羅拉多大學博爾德分校和芝加哥哥倫比亞學院求學時,Harrison Ferrone撰寫過許多有趣的論文。
作為iOS開發人員,在為一家初創公司和另一家名列《財富》500強的公司工作數年後,Harrison Ferrone選擇從事教育事業。
目錄大綱
目錄
第Ⅰ部分 編程基礎與C#
第1章 瞭解環境 3
1.1 一些基本前提 4
1.2 從Unity 2019開始 4
1.2.1 創建新項目 5
1.2.2 瀏覽編輯器 6
1.3 在Unity中使用C# 7
1.3.1 使用C#腳本 7
1.3.2 Visual Studio編輯器 9
1.3.3 同步C#文件 10
1.4 文檔 10
1.4.1 訪問Unity文檔 10
1.4.2 查找C#資源 12
1.5 小測驗——處理腳本 13
1.6 本章小結 14
第2章 編程的構成要素 15
2.1 定義變量 16
2.1.1 變量的名稱很重要 16
2.1.2 將變量作為占位符 17
2.2 瘋狂的方法 19
2.2.1 方法驅動行為 20
2.2.2 方法也是占位符 20
2.3 類的引入 22
2.3.1 一直在使用類 22
2.3.2 日常藍圖 22
2.4 註釋是關鍵 23
2.5 將腳本附加到游戲對象上 25
2.5.1 腳本成為組件 25
2.5.2 來自MonoBehaviour的幫助 26
2.6 類與組件通信 26
2.7 小測驗——C#的構成要素 27
2.8 本章小結 27
第3章 深入研究變量、類型和方法 29
3.1 編寫正確的C#代碼 29
3.2 簡單的調試技術 31
3.3 變量的語法 31
3.3.1 聲明類型和值 32
3.3.2 僅聲明類型 32
3.4 訪問修飾符 33
3.5 使用類型 34
3.5.1 通用內置類型 34
3.5.2 類型轉換 37
3.5.3 推斷式聲明 37
3.5.4 自定義類型 38
3.5.5 類型綜述 38
3.6 命名變量 38
3.7 變量的作用域 39
3.8 運算符 40
3.9 小測驗——變量和類型 42
3.10 定義方法 42
3.11 指定參數 46
3.12 指定返回值 47
3.13 常見的Unity方法 50
3.13.1 Start方法 50
3.13.2 Update方法 50
3.14 小測驗——理解方法 51
3.15 本章小結 51
第4章 流程控制與集合類型 53
4.1 選擇語句 54
4.1.1 if-else語句 54
4.1.2 switch語句 60
4.1.3 小測驗——if語句、邏輯非運算符和AND/OR邏輯運算符 64
4.2 集合一覽 64
4.2.1 數組 64
4.2.2 列表 66
4.2.3 字典 68
4.2.4 小測驗——關於集合的一切 71
4.3 迭代語句 71
4.3.1 for循環 72
4.3.2 foreach循環 74
4.3.3 while循環 76
4.3.4 超越無限 78
4.4 本章小結 78
第5章 使用類、結構體和OOP 79
5.1 定義類 80
5.1.1 基本語法 80
5.1.2 實例化類對象 81
5.1.3 添加類字段 81
5.1.4 使用構造函數 83
5.1.5 聲明類方法 85
5.2 什麽是結構體 86
5.3 類與結構體 88
5.3.1 引用類型 88
5.3.2 值類型 89
5.4 面向對象思想 90
5.4.1 封裝 91
5.4.2 繼承 92
5.4.3 組合 94
5.4.4 多態 95
5.4.5 OOP總結 96
5.5 在Unity中使用OOP 96
5.5.1 對象是集合起來的行為 96
5.5.2 獲取組件 97
5.6 小測驗——OOP的相關內容 101
5.7 本章小結 101
第Ⅱ部分 在Unity中編寫游戲機制
第6章 親自上手使用Unity 105
6.1 游戲設計入門 106
6.1.1 游戲設計文檔 106
6.1.2 Hero Born游戲的單頁文檔 107
6.2 構建關卡 107
6.2.1 創建基本圖形 108
6.2.2 在三維中思考 109
6.2.3 材質 110
6.2.4 白盒環境 112
6.3 光照基礎 118
6.3.1 創建光源 118
6.3.2 Light組件的屬性 119
6.4 在Unity中製作動畫 120
6.4.1 創建動畫片段 120
6.4.2 記錄關鍵幀 122
6.4.3 曲線與切線 124
6.5 粒子系統 125
6.6 小測驗——基本的Unity功能 127
6.7 本章小結 127
第7章 移動、相機控制與碰撞 129
7.1 移動玩家 129
7.1.1 玩家對象的創建 130
7.1.2 理解向量 131
7.1.3 獲取玩家輸入 133
7.2 相機跟隨 136
7.3 使用Unity的物理系統 138
7.3.1 剛體運動 140
7.3.2 碰撞體和碰撞 143
7.3.3 使用碰撞體觸發器 147
7.3.4 總結 150
7.4 小測驗——玩家控制與物理系統 150
7.5 本章小結 150
第8章 編寫游戲機制 153
8.1 添加跳躍 154
8.1.1 瞭解枚舉 154
8.1.2 使用層遮罩 157
8.2 發射投射物 162
8.2.1 實例化對象 163
8.2.2 管理游戲對象的創建 166
8.3 游戲管理器 168
8.3.1 維護玩家屬性 168
8.3.2 get和set屬性 16
8.4 精益求精 173
8.4.1 圖形用戶界面 174
8.4.2 勝敗條件 177
8.4.3 使用預編譯指令和命名空間 180
8.5 小測驗——游戲機制 182
8.6 本章小結 183
第9章 人工智能基礎和敵人行為 185
9.1 Unity導航系統 186
9.2 移動敵人代理 189
9.3 敵人游戲機制 197
9.4 重構代碼以避免代碼重復 205
9.5 小測驗——人工智能和導航系統 206
9.6 本章小結 207
第Ⅲ部分 提升你的C#代碼
第10章 回顧類型、方法和類 211
10.1 訪問修飾符再探 211
10.1.1 常量和只讀屬性 212
10.1.2 使用static關鍵字 212
10.2 方法再探 215
10.2.1 方法重載 215
10.2.2 ref參數 217
10.2.3 out參數 219
10.3 OOP 回顧 220
10.3.1 接口 220
10.3.2 抽象類 223
10.3.3 類的擴展 224
10.3.4 命名空間回顧 227
10.4 小測試——提升 228
10.5 本章小結 228
第11章 探索泛型、委托等 229
11.1 泛型介紹 229
11.1.1 泛型對象 230
11.1.2 泛型方法 232
11.1.3 約束類型參數 235
11.2 委托行為 236
11.2.1 基本語法 236
11.2.2 將委托作為參數類型 239
11.3 發送事件 241
11.3.1 基本語法 241
11.3.2 處理事件訂閱 243
11.4 異常處理 245
11.4.1 拋出異常 245
11.4.2 使用try-catch語句 248
11.5 初步瞭解設計模式 251
11.6 小測驗:C#中級主題 252
11.7 本章小結 252
第12章 旅行繼續 253
12.1 有待深入 253
12.2 記住面向對象編程 254
12.3 瞭解Unity項目 255
12.4 開展進一步學習 255
12.4.1 C#資源 256
12.4.2 Unity資源 256
12.4.3 Unity認證 256
12.5 本章小結 257
附錄部分(請掃描封底二維碼獲取)
附錄A 完整的游戲代碼文件
附錄B 輔助類
附錄C 小測驗答案