從零開始 快速入門 Unity 3D 游戲開發

康遠英

  • 出版商: 人民郵電
  • 出版日期: 2022-04-01
  • 售價: $419
  • 貴賓價: 9.5$398
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 239
  • ISBN: 7115573549
  • ISBN-13: 9787115573544
  • 相關分類: 遊戲引擎 Game-engine
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從零開始 快速入門 Unity 3D 游戲開發-preview-1

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商品描述

本書是指導初學者學習Unity 3D游戲開發的入門圖書,書中詳細講解了場景搭建、腳本、物理系統、Mecanim動畫系統、UI(用戶界面)系統等初學者必須具備的Unity 3D游戲開發基礎知識,並演示瞭如何將這些知識運用到實際的游戲開發中。

全書共分為11章。第1章和第2章為Unity 3D的基礎認識;第3章講解場景搭建;第4章和第5章講解游戲開發所需的編程知識;第6章講解控制游戲中對象的位置、位移和旋轉角度的3D數學;第7章講解用於在游戲中進行檢測的物理系統;第8章講解製作游戲動畫片段,以及控制動畫片段過渡的Mecanim動畫系統;第9章講解游戲UI系統;第10章講解運用腳本、物理系統、Mecanim動畫系統、UI系統等知識點製作一款2D平臺跳躍游戲;第11章講解如何把游戲發布到不同的平臺上,並讓游戲能夠運行。

本書適合想從事游戲行業,但苦於沒有相關經歷,需要從零開始學習的游戲愛好者,也可以作為游戲培訓班或游戲開發專業學生的參考用書。

作者簡介

康远英,新媒体技师学院专业老师,多年游戏设计、制作、运营相关的项目经验和教学经验。 国家级高技能人才培训基地建设项目数字游戏方向负责人。 参与过蛮荒纪、恐惧之魂、天天K神仙、盗墓笔记、名将、商战项目、上古神殿等多个项目的研发。

目錄大綱

第 1章 初識Unity 3D

1.1 使用Unity 3D開發的游戲 / 002

1.2 為什麽要選擇Unity 3D開發游戲 / 002

1.2.1 擁有海量素材的Unity商店 / 002

1.2.2 支持多種主流游戲發布平臺 / 003

1.3 Unity 3D和虛幻4引擎的對比 / 003

1.4 本章總結 / 004

第 2章 Unity 3D基礎的窗口、常識和組件

2.1 下載和安裝Unity 3D / 006

2.2 Unity 3D的基礎窗口 / 010

2.2.1 Project窗口 / 010

2.2.2 Scene窗口 / 012

2.2.3 Game窗口 / 014

2.3 Unity 3D的基本常識 / 014

2.3.1 游戲對象 / 015

2.3.2 游戲對象的父子關系結構 / 016

2.3.3 游戲素材資源的導入和導出 / 017

2.3.4 場景文件——場景的基本單位 / 019

2.3.5 Unity 3D基礎的游戲對象 / 020

2.4 Unity 3D的常用組件 / 021

2.4.1 Transform組件 / 021

2.4.2 Rigidbody組件 / 021

2.4.3 Collider組件 / 022

2.4.4 Sprite Renderer組件 / 024

2.4.5 Camera 組件 / 025

2.4.6 Light組件 / 026

2.5 本章總結 / 027

第3章 場景搭建

3.1 2D游戲場景搭建的準備工作 / 029

3.2 Tile Palette——Tilemap的功能窗口 / 030

3.3 Tilemap Collider 2D——2D場景的Collider組件 / 035

3.4 本章總結 / 036

第4章 腳本和C#的基礎語法

4.1 設置開發環境 / 038

4.1.1 下載Visual Studio和開發工具包 / 038

4.1.2 設置Unity 3D的編輯器 / 040

4.1.3 創建並添加腳本 / 040

4.2 變量 / 042

4.2.1 變量的類型 / 043

4.2.2 定義變量 / 043

4.2.3 算術運算符 / 044

4.2.4 變量的訪問權限 / 045

4.3 數組 / 046

4.4 函數 / 048

4.5 條件判斷語句 / 052

4.5.1 if語句 / 052

4.5.2 if...else和if...else if...else語句 / 055

4.5.3 switch語句 / 059

4.6 循環語句 / 060

4.6.1 while語句 / 060

4.6.2 do...while語句 / 062

4.6.3 for語句 / 063

4.7 本章總結 / 064

第5章 腳本的工作機制與Unity 3D 常用的函數和變量

5.1 面向過程和麵向對象 / 066

5.1.1 如何面向對象 / 066

5.1.2 GetComponent函數 / 069

5.2 腳本的工作機制——生命周期函數 / 072

5.2.1 Awake和Start函數——初始化變量數值的函數 / 072

5.2.2 Update和FixedUpdate函數——更新游戲畫面的函數 / 072

5.3 Unity 3D中常用的變量和函數 / 073

5.3.1 常用的變量 / 073

5.3.2 常用的函數 / 074

5.4 靜態對象 / 079

5.5 常見的腳本錯誤和調試方法 / 080

5.5.1 C#的語法錯誤 / 081

5.5.2 對象沒有進行初始化 / 081

5.5.3 無法添加腳本 / 081

5.6 本章總結 / 082

第6章 3D數學

6.1 笛卡兒坐標系和Vector對象 / 084

6.2 局部坐標系和世界坐標系 / 086

6.3 向量 / 087

6.3.1 什麽是向量 / 088

6.3.2 向量的運算 / 089

6.3.3 向量的單位化 / 093

6.4 三角函數 / 094

6.5 本章總結 / 096

第7章 物理系統

7.1 游戲對象之間的碰撞檢測 / 098

7.2 游戲對象之間的觸發檢測 / 099

7.3 Tag(標簽) / 100

7.4 使用剛體組件控制游戲對象的位移 / 101

7.5 射線檢測 / 103

7.6 綜合案例——製作3D滾動球 / 104

7.6.1 控制小球的位移 / 106

7.6.2 實現小球和寶石的觸發檢測 / 106

7.6.3 更新玩家獲得的分數 / 107

7.6.4 判斷游戲的輸贏 / 107

7.7 本章總結 / 109

第8章 Mecanim動畫系統

8.1 使用Animation編輯窗口製作動畫片段 / 111

8.2 使用Animator Controller(動畫狀態機)控制動畫片段之間的過渡 / 117

8.2.1 設置控制動畫片段過渡的過渡條件和過渡參數 / 117

8.2.2 Animator Controller中用於控制動畫片段播放時機的3種狀態——Entry、AnyState和Exit / 122

8.3 使用Blend Tree(混合樹)輕松實現動畫片段的自由過渡 / 124

8.3.1 1D Blend Tree / 125

8.3.2 2D Blend Tree / 127

8.4 綜合案例——製作2D角色控制器 / 129

8.4.1 場景搭建 / 130

8.4.2 製作角色的動畫片段 / 131

8.4.3 控制角色的奔跑 / 132

8.4.4 控制角色的轉向 / 134

8.4.5 控制角色的跳躍 / 135

8.4.6 創建動畫片段的過渡條件 / 136

8.5 本章總結 / 137

第9章 UI系統

9.1 常用的UI組件 / 139

9.1.1 Image組件——顯示圖片 / 139

9.1.2 Text組件——顯示文字 / 148

9.1.3 Rect Transform組件——設置UI組件的位置、旋轉角度、縮放比例 / 153

9.1.4 Button組件——游戲中的按鈕 / 154

9.1.5 Slider組件——調節游戲音量 / 155

9.1.6 Toggle組件——游戲的功能開關 / 156

9.1.7 Dropdown組件 / 157

9.1.8 自動佈局組件——設置窗口佈局 / 158

9.2 矩形工具 / 159

9.3 Canvas(畫布)游戲對象——控制所有UI組件的顯示方式 / 161

9.3.1 Canvas組件——控制所有UI組件的渲染順序和渲染方式 / 161

9.3.2 Anchor和Canvas Scaler——控制UI組件在不同分辨率下的自適應 / 165

9.4 游戲UI的過渡動畫 / 171

9.5 Audio Source組件——游戲BGM和UI音效 / 176

9.5.1 播放音效 / 176

9.5.2 Audio Source組件和UI組件的綜合運用 / 177

9.6 游戲UI階段練習案例——製作角色血槽 / 179

9.7 本章總結 / 182

第 10章 2D平臺跳躍游戲

10.1 腳本的命名規範 / 184

10.2 製作游戲主菜單界面 / 184

10.3 場景搭建 / 189

10.4 製作2D角色控制器 / 189

10.4.1 製作角色的動畫片段 / 190

10.4.2 實現角色的物理動作 / 190

10.4.3 控制角色在不同物理動作下進行動畫片段的過渡 / 192

10.5 相機的跟隨 / 194

10.6 製作場景中的機關 / 195

10.6.1 製作地刺 / 195

10.6.2 製作砰擊器 / 196

10.7 製作角色的生命值系統 / 199

10.8 製作場景中可拾取的物品 / 204

10.9 製作場景中敵人的AI系統 / 207

10.9.1 製作青蛙的AI系統 / 208

10.9.2 製作老鷹的AI系統 / 209

10.10 製作角色和敵人的傷害系統 / 212

10.10.1 製作角色的傷害系統 / 213

10.10.2 製作敵人的傷害系統 / 215

10.11 製作移動平臺 / 215

10.12 製作游戲的音效 / 217

10.13 製作游戲的終點 / 218

10.14 本章總結 / 221

第 11章 游戲發布

11.1 游戲發布前的準備工作 / 223

11.1.1 下載發布平臺的安裝包 / 223

11.1.2 游戲發布的基本參數設置 / 225

11.2 將游戲發布到不同的平臺 / 228

11.2.1 發布到Windows和macOS平臺 / 231

11.2.2 發布到Android平臺 / 232

11.2.3 發布到iOS平臺 / 233

11.2.4 發布到WebGL平臺 / 238

11.3 本章總結 / 239