Unity 2D 游戲開發 2D Game Development with Unity

[美]弗蘭茨·蘭辛格 (Franz Lanzinger)著 周子衿 譯

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商品描述

《Unity 2D游戲開發》重點介紹2D游戲開發的整個過程。針對每個步驟背後的理論,作者提供了充分的描述和解釋,讀者可以通過大量的步驟指導和理論講解來掌握2D游戲開發,熟練運用GIMP、Audacity和MuseScore等工具來製作游戲中會用到的預製件、相機、動畫、角色控制器、燈光和聲音等。《Unity 2D游戲開發》適合初學者和有志於開發出3A游戲大作的游戲開發者。

目錄大綱

目  錄

第Ⅰ部分 游戲開發基礎

第1章 第一步   2

1.1 Visual Studio概述   3

1.2 什麽是C#   5

1.3 數字   6

1.4 英寸、浮點數和雙倍數   6

1.5 隨機數   9

1.6 猜數字游戲   10

1.7 Mac用戶註意事項   14

1.8 安裝Unity   14

第2章 Unity中的C#編程   16

2.1 Unity中的默認C#腳本   16

2.2 數字數據類型   19

2.3 數學運算符   24

2.4 位運算符   28

2.5 數學函數   29

2.6 更多C#數據類型   31

2.7 選擇語句   34

2.8 循環語句   36

2.9 類和方法   38

2.10 C#編程風格   40

第3章 用GIMP和Unity製作2D圖形   41

3.1 GIMP簡介   41

3.2 《彈跳甜甜圈》的游戲設計   46

3.3 在GIMP中創建一個木板   47

3.4 Unity中的三塊木板和一個甜甜圈   48

第4章 用Blender和Unity製作2D圖形   53

4.1 Blender簡介   53

4.2 在Blender中創建甜甜圈盒   54

4.3 從Blender導出到Unity   62

4.4 《彈跳甜甜圈》原型:第一個游戲玩法   65

第5章 Unity界面   67

5.1 Unity編輯器   67

5.2 場景視圖   72

5.3 層級窗口   74

5.4 項目窗口   76

5.5 檢查器窗口   77

5.5 渲染:材質和著色器   78

5.6 燈光   80

5.7 碰撞:甜甜圈與球體   81

5.8 攝像機   81

第6章 《彈跳甜甜圈》的2號原型   85

6.1 標題界面   85

6.2 計分   91

6.3 游戲結束   96

6.4 改進甜甜圈盒子的碰撞   101

6.5 預製件   102

6.6 重構   103

6.7 第2關   106

6.8 5個關卡   111

6.9 發布:《彈跳甜甜圈》的2號原型   119

第7章 用Audacity製作音效   123

7.1 游戲中的音頻   123

7.2 安裝Audacity   123

7.3 用Audacity製作音效   124

7.4 錄制音效   127

7.5 使用互聯網上的音效   129

7.6 Unity中的音效編程   130

第8章 使用MuseScore創作音樂   135

8.1 電子游戲中的音樂   135

8.2 安裝Musecore   136

8.3 創作自己的樂譜(選讀)   136

8.4 使用第三方音樂   141

8.5 將音樂導入Unity   142

第9章 《彈跳甜甜圈1.0》   144

9.1 BUG修復   144

9.2 擱置還是繼續   146

9.3 發布:《彈跳甜甜圈1.0》   147

9.4 事後分析   147

第Ⅱ部分 2D游戲開發:從概念到發布

第10章 Unity中的2D工具   151

10.1 Unity 2D設置   151

10.2 精靈   154

10.3 瓦片   156

10.4 2D精靈序列集合動畫   162

10.5 2D骨骼動畫*   166

第11章 設計2D迷宮游戲   167

11.1 著名的迷宮游戲   168

11.2 創建項目   168

11.3 玩家角色:Dottima Dot   169

11.4 迷宮和背景   172

11.5 劇情   172

11.6 敵人:機器人和問號   173

11.7 游戲設計文檔   174

第12章 建立迷宮的第1關    176

12.1 用GIMP為第1關製作瓦片   176

12.2 Unity中的迷宮佈局   178

第13章 源代碼控制   183

13.1 安裝Sourcetree、Git和Bitbucket   183

13.2 用Sourcetree和Git進行源代碼控制   184

13.3 在bitbucket上的存儲庫   187

13.4 在Unity中使用Sourcetree   188

第14章 菜單    192

14.1 源控制設置   192

14.2 主菜單佈局   193

14.3 設置菜單佈局   199

14.4 使主菜單運作   202

14.5 使設置菜單運作   204

第15章 為玩家角色製作動畫   209

15.1 簡單的玩家運動   209

15.2 牆面碰撞   212

15.3 閑置動畫   213

15.4 運動動畫   216

15.5 游戲中的動畫   220

第16章 使用Blender製作機器人精靈    224

16.1 在Blender中建立盒子模型   224

16.2 Blender中的照明   234

16.3 3D視圖   236

16.4 Blender基本動畫教程   241

16.5 機器人擺動手臂的動畫   244

16.6 機器人行走的動畫   251

第17章 用Blender製作帶有紋理的敵人   260

17.1 尖刺球   260

17.2 Blender中的紋理   266

17.3 障礙物   268

17.4 問號   273

第18章 敵人的運動和碰撞   280

18.1 DotRobot的運動和碰撞   280

18.2 尖刺球的運動和碰撞   286

18.3 障礙物和問號的碰撞   290

第19章 武器和拋射物   293

19.1 箭矢   293

19.2 射箭   300

19.3 炸彈   308

19.4 投擲炸彈   314

19.5 重新審視箭矢   320

19.6 Unity中的粒子系統   322

19.7 爆炸和引信的火花效果   323

第20章 生命、關卡設計和經典計分系統   332

20.1 Unity的GUI   332

20.2 生命   333

20.3 關卡   339

20.4 計分   344

20.5 關卡設計   348

第21章 DotGame的音效和音樂   353

21.1 錄制語音   353

21.2 網上的更多免費音效   354

21.3 在Audacity中製作更多音效   354

21.4 為Dotgame的音效編碼   356

21.5 Dotgame的背景音樂   363

第22章 過場動畫   365

22.1 帶有動畫的標題場景   365

22.2 更多過場動畫   368

第23章 測試   369

23.1 電子游戲測試簡史   369

23.2 開發過程中的測試   370

23.3 發布前的測試   370

第24章 發布   372

24.1 發布Unity游戲   372

24.2 本地化   374

24.3 游戲即服務   374

24.4 終點還是起點呢   375

附錄1 游戲開發詞匯表   376

附錄2 游戲開發者守則   382

附錄3 游戲開發檢查清單   383

附錄4 法律   385

附錄5 本書的C#編碼標準   387