UE5虛幻引擎必修課(視頻教學版)
史葉、李才應
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商品描述
"《UE5虛幻引擎必修課 : 視頻教學版》結合作者多年豐富的項目製作和培訓教學經驗,全面闡述UE5技術。 全書共9章,第1章講解UE5基礎,第2章講解資產導入,第3章講解PBR材質,第4章講解照明技術,第5章講解開放的世界環境與地編技術,第6章講解動畫基礎,第7章講解粒子特效,第8章講解定序器,第9章講解藍圖交互技術。 《UE5虛幻引擎必修課 : 視頻教學版》除贈送相關的擴展學習素材、教學視頻、教學用PPT課件以外,還有專業團隊為讀者答疑解惑,方便讀者學習。 《UE5虛幻引擎必修課 : 視頻教學版》不僅適合UE5小白學習,更適合有一定UE5使用經驗的朋友學習,同時也特別適合教師學習,還可以作為高等院校動畫設計、環境藝術、游戲設計、數字媒體、視覺傳達、平面設計、藝術設計、電腦技術等相關專業的教輔圖書及相關培訓機構的參考圖書。 "
目錄大綱
目錄
第1章?初識UE5
1.1?下載與安裝
1.1.1?下載UE5
1.1.2?註冊Epic賬號
1.1.3?安裝Epic平臺
1.1.4?UE5電腦配置需求
1.2?虛幻引擎平臺介紹
1.2.1?示例
1.2.2?虛幻商城
1.2.3?庫
1.2.4?安裝虛幻引擎
1.2.5?設置庫緩存位置
1.2.6?保管庫
1.2.7?卸載UE5
1.3?UE項目管理
1.3.1?如何開始一個項目
1.3.2?UE文件保存結構
1.4?編輯器主頁面
1.4.1?在場景里移動和旋轉 視角
1.4.2?圍繞物體的旋轉和縮放
1.4.3?主編輯器介紹
1.4.4?快捷工具欄介紹
1.4.5?修改快捷鍵
1.4.6?修改界面佈局
1.4.7?關閉和調取標簽頁
1.4.8?回到默認佈局界面
1.5?保存資產
第2章?資產導入
2.1?Static Mesh類型
2.2?導入SM模型到虛幻引擎
2.3?Static Mesh導入註意事項
2.4?Nanite導入
2.4.1?轉換成Nanite模型
2.4.2?如何檢查是否為Nanite模型
2.5?Datasmith導入
2.5.1?下載Datasmith
2.5.2?使用Datasmith
2.5.3?將Datasmith文件導入UE5
2.5.4?Datasmith場景與3D軟件場景的區別
2.5.5?如何同步在3D軟件中的修改
2.6?資產遷移
2.7?Megascans導入
2.7.1?使用Megascans
2.7.2?在UE5中打開Megascans
2.7.3?如何從Megascans下載資產
2.7.4?導入Megascans模型到UE5
第3章 UE的PBR材質
3.1?材質基礎與PBR
3.1.1?PBR材質簡介
3.1.2?PBR與傳統Shader的區別
3.2?材質編輯的基本思維方式
3.2.1?如何編輯材質球
3.2.2?利用復合命令調節材質
3.2.3?Add(添加)工具
3.2.4?Multiply工具
3.3?材質實例及其使用流程
3.3.1?材質實例與材質模板的區別
3.3.2?如何增加材質實例的修改權限
3.3.3?如何快速創建和修改同類材質
3.4?材質的基本屬性
3.4.1?材質輸入屬性
3.4.2?Material(材質)
3.4.3?Blend Mode(混合模式)
3.4.4?Shading Model(著色模型)
3.4.5?其餘Material(材質)中常用的功能
3.5?各類材質的製作
3.5.1?常見材質:半濕地面
3.5.2?常見材質:鏡面效果
3.5.3?常見材質:夜景窗戶
3.5.4?常見材質:次錶面玉石
3.5.5?常見材質:透光樹葉
3.5.6?常見材質:清透玻璃
3.5.7?常見材質:水面
第4章 UE環境照明
4.1?基礎燈光系統
4.1.1?基本燈光類型與通用參數
4.1.2?亮度衰減
4.1.3?燈光通道
4.1.4?陰影類型比較
4.1.5?半影和虛影
4.1.6?日光設置
4.1.7?天光設置
4.2?Lumen燈光技術
4.2.1?Lumen的開啟方式
4.2.2?實時光線追蹤
4.3?屏幕空間GI
4.4?移動性
4.5?Light mass燈光烘焙系統
第5章 構建開放世界
5.1?地形基礎
5.1.1?地形內容示例
5.1.2?地形工具面板介紹
5.1.3?地形雕刻
5.2?非破壞性地形層
5.2.1?創建非破壞性地形層
5.2.2?Blueprint(藍圖)
5.3?地形道路系統1
5.3.1?添加道路的步驟
5.3.2?製作道路截面
5.4?地形道路系統2
5.4.1?建造步驟
5.4.2?導入自定義路截面
5.5?植被系統基礎
5.5.1?打開植被系統
5.5.2?多筆刷功能
5.5.3?筆刷在普通場景中的應用
5.5.4?筆刷在有海拔場景中的應用
5.5.5?工具控制板
第6章 UE動畫基礎
6.1 Skeleton Mesh骨架網格導入流程
6.1.1?角色部分細分
6.1.2?將模型導入UE5
6.1.3?將動畫導入UE5
6.2?實時布料動力學
6.2.1?製作布料系統
6.2.2?布料筆刷設置
6.2.3?布料碰撞效果
6.2.4?布料配置
6.2.5?給場景添加風
6.3?MorphTarget表情變形
6.3.1?導出3ds Max
6.3.2?導入UE5
6.3.3?簡單應用變形目標預覽器
6.3.4?製作動畫
6.4?Alembic模型緩存
6.4.1?3ds Max導出流程
6.4.2?導入UE5
6.4.3?使用模型
6.5?MetaHuman工具的使用
6.5.1?創建模型
6.5.2?導入UE5
6.5.3?自定義角色
6.5.4?製作MetaHuman原始模型
6.5.5?在MetaHuman官網細化模型
6.5.6?MetaHuman表情捕捉與錄制
6.6?IK Retarget動畫重定向
6.6.1?如何綁定IK
6.6.2?移植動作
6.6.3?準備工作
6.6.4?匹配鏈條
6.6.5?指定動畫
6.6.6?補充說明
第7章 Niagara 粒子特效
7.1?Niagara基礎
7.1.1?Niagara的概念
7.1.2?Niagara基本參數
7.1.3?粒子模塊思路
7.1.4?系統設置模塊:粒子系統生命周期
7.1.5?系統設置模塊:GPU粒子
7.1.6?系統設置模塊:Warm Up預熱
7.1.7?系統設置模塊:Local Space
7.1.8?粒子Spawn方式
7.1.9?Burst(迸發)
7.1.10?Rate(速率)
7.1.11?Spawn Per Unit(每單位)
7.2?粒子初始化
7.2.1?Initialize Particle(粒子的初始化)
7.2.2?粒子附著方式
7.3?粒子Update
7.4?粒子渲染
7.4.1?渲染方式Sprite:片片朝向
7.4.2?渲染方式Sprite:粒子與材質
7.4.3?渲染方式Sprite:Sub UV動畫序列幀
7.4.4?渲染方式Sprite:粒子與體積霧
7.4.5?渲染方式Ribbon:條帶
7.5?Mesh渲染方式
7.6?Light渲染方式
7.7?值的動態輸入
7.7.1?本地值Local
7.7.2?動態參數
7.7.3?讀取粒子參數Make
7.7.4?調用粒子屬性
第8章 Sequencer 定序器
8.1?定序器的基本概念
8.2?Sequencer編輯器
8.3?Actor引用
8.4?Attach附著
8.5?粒子與音效
8.6?其他常用軌道
8.7?Spawnables
8.8?路徑動畫
8.9?材質動畫
8.10?Cine相機的基本參數
8.11?相機動畫方式
8.12?Sequencer剪輯
8.13?默認渲染器
8.14?MRQ高清渲染器
第9章 UE藍圖交互技術
9.1?藍圖的基本概念和思維方式
9.2?Hello World範例
9.3?游戲案例準備工作
9.4?自動門
9.4.1?自動門製作方法1
9.4.2?自動門製作方法2
9.5?延遲開門機關
9.6?Level BP上帝模式
9.7?在Sequencer中執行BP事件