虛擬貨幣經濟學:從線上寶物、紅利點數、比特幣到支付系統,數十億人都能從中獲利的新興經濟趨勢, 2/e (Wildcat Currency: How the Virtual Money Revolution is Transforming the Economy)

愛德華‧卡斯特羅諾瓦(Edward Castronova) 著、黃煜文、林麗雪 譯

  • 出版商: 野人文化
  • 出版日期: 2017-12-26
  • 定價: $380
  • 售價: 9.0$342
  • 語言: 繁體中文
  • 頁數: 288
  • ISBN: 9863842532
  • ISBN-13: 9789863842538
  • 相關分類: 經濟學 EconomyFintech
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商品描述

政府查不到,免稅! 
你看不到,卻受它控制…… 
企業用紅利創造貨幣,遊戲玩家用點數交易,你自己也可以發行貨幣?! 
虛擬貨幣正形成龐大金流,會發生金融恐慌嗎?能讓人致富嗎? 

現在,我們正處在數位虛擬與真實世界交融的漩渦中, 
看懂其中的機會與威脅,你就能為自己創造價值。 

沈中華(台大財金系教授)、詹宏志(網路家庭董事長)、劉瑞華(清大經濟系系主任)╱推薦 

●虛擬貨幣正在大爆發,你知道嗎? 

全球現在約有數十億人正在使用虛擬貨幣,人數只會越來越多,而且幾乎你能想到的每一種大型線上社群、以及你沒想到的數千個社群系統,都發行過自己的虛擬貨幣,例如: 

‧最大的社群媒體臉書(臉書cc點數) 
‧最大的網路商店亞馬遜(亞馬遜幣) 
‧各種電玩遊戲(屠龍點數、魔獸世界金幣……每種遊戲都有,且越來越多樣) 
‧不只如此,我們日常熟悉的品牌與企業,也都在發行自己的虛擬貨幣──企業紅利點數、常客飛行里程數…… 

●實體經濟正在虛擬化,虛擬貨幣正在入侵實體經濟,你發現了嗎? 

隨著生活型態越來越數位化,實體經濟交易正在虛擬化:我們也越來越頻繁使用電子錢包、線上刷卡、支付系統……反之亦然,因為上網時間越來越長,數位形式的虛擬貨幣,也一步步入侵實體經濟,讓人不必花真實的金錢,也能進行實體消費,比如: 

‧兩千萬Xbox遊戲賣場玩家,可以用「微軟點數」在網影(Netflix)租電影。 
‧亞馬遜幣可以購買亞馬遜網站上的所有實體商品。 
‧有人用比特幣買豪宅、繳學費,二○一三年比特幣總價值達15億美元。 
‧有人把常客飛行里程數換成現金,從加拿大飛到美國接受醫療照顧。 
‧中國人因為太喜歡用QQ幣在實體經濟買東西,使得中國政府在二○○七年禁止QQ幣兌換人民幣。 
‧FB捨棄發行單一FB點數,轉換定位成可匯兌各種遊戲幣的FB遊戲中央銀行,經濟規模就有近64億美元。 

●虛擬貨幣裡的機會與風險,你看懂了嗎? 

虛擬貨幣雖然只是電腦上的數字,但算得出來的虛擬金流就超過150億美元(而這只是二○一二年虛擬經濟的一小部分),如果你能了解其中的運作機制,就能從中獲利,否則也可能蒙受其害: 

‧任何個人與企業,利用現成的應用程式軟體,就可以發行虛擬貨幣。 
‧個人可以利用虛擬貨幣交易、致富(甚至逃稅、洗錢)。 
‧企業可以利用虛擬貨幣做為非實體資產(甚至逃稅、洗錢)。 
‧結果,個人與企業都能從中得到快樂與財富,政府會怎麼樣、又該怎麼辦? 

●想像一下,虛擬經濟的未來…… 

未來你的帳戶裡可能有:新台幣、美元、日圓、便利超商點數、各種零售公司與品牌的紅利積點、信用卡紅利點數、航空公司里程數、比特幣、line幣、《魔獸世界》金幣……,市面上可能有數千種貨幣在流通。你可以用來購買巧克力棒、付學費、買房子……而你的「數位價值移轉系統」會幫你自動轉換匯率,任何交易都可能實現! 


推薦 
《虛擬貨幣經濟學》是我所讀過最淺顯易懂的經濟學書籍。卡斯特羅諾瓦的研究謹慎而完整。本書不僅對於今日成長最快速的線上趨勢做了出色、新穎與深入淺出的觀察,也對人類最悠久的制度做出反思:當我們提到「錢」的時候,我們指的到底是什麼? 
——約書亞‧費爾菲爾德(Joshua Fairfield,華盛頓與李大學法學院(Washington and Lee School of Law)法學教授) 

在《虛擬貨幣經濟學》中,卡斯特羅諾瓦清楚解釋,貨幣未來的發展仰賴虛擬世界與電玩,而非傳統的金融機構與政府。這本書的說法如此驚世駭俗,真的值得一讀嗎?相信我,你不會後悔的! 
——凱文‧韋巴赫(Kevin Werbach,《遊戲贏家:遊戲思維如何革新你的商業模式》(For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business)共同作者) 

面對即將到來的電腦網路交易勇敢新世界,愛德華‧卡斯特羅諾瓦針對電腦遊戲、飛行里程數、忠誠計畫、資料計畫、PayPal以及其他可用來支付和創造貨幣或準貨幣的工具,提出一連串問題,並且舉出基本例證來進行討論。 
——馬丁‧舒比克(Martin Shubik,耶魯大學經濟系教授、奇異、福特、蘭德公司顧問) 

本書特色 
1.最新!最全面!涵蓋虛擬貨幣史、網路交易模式、科技與電玩產業的虛擬貨幣專著 
2.以淺顯易懂的案例說明,虛擬貨幣如何衍生出來、又如何入侵現實生活。 
3.虛擬貨幣經濟學是未來趨勢,小至個人、企業,大至國家,都必須了解的經濟新知!

目錄大綱

【導論】我們正在虛擬經濟趨勢的浪頭上 
--數位價值移轉系統,直接幫你換算各種貨幣 
--舊時代的虛擬貨幣:香菸與郵票 
--地下的、網上的虛擬貨幣,等著變成檯面上的 
--真實與虛擬?界線很模糊並持續混合中 
--虛擬貨幣的前世今生,與未來 
--虛擬貨幣怎麼管理?怎麼借鏡? 
--以網路為中心的生活型態,對未來的影響是? 

【第一部】 
虛擬貨幣大爆發時代 
──它何時開始、以什麼形式入侵現實經濟? 

[第一章] 
遊戲、社群玩歸玩,都有一套虛擬經濟獲利模式 
魔法風雲會、星戰前夜、臉書、Steam……這些為了獲利而提供商品與服務的公司,傾全力運用數位科技。在它們的努力下,市場開展了,而交易也滾滾而來。 

來無影,去無蹤的龐大虛擬金流 
--算得出來的虛擬金流,就超過百億!──看得見的虛擬交易只是虛擬經濟的一小部分 
--虛擬貨幣如何變成可以買東西的金錢?──「價值」在真實與數位世界之間,可以無縫轉移 

《魔法風雲會》:遊戲魔法風雲會卡牌可以直接兌換美元 
--卡牌遊戲因套牌對戰策略靈活而湧現商機 
--玩家渴望交換卡牌,交易市場就產生了 
--eBay、開發商,都能從卡牌交易中賺上一筆 
--便利性與地方稅制,讓實體交易轉換成數位虛擬交易 
--看到賺錢機會,寄生的小公司就出現了,刺激虛擬經濟更活絡 

《星戰前夜》:你可以用美元來買ISK遊戲貨幣 
--你多餘,我不夠,於是形成市場 
--造太空船、採礦、運送……想玩得盡興,就得買賣 
--戰鬥、航行、商業技能,玩家自己選想要的技能 
--商業玩家在這裡玩套利 
--用虛擬貨幣來洗錢,警察就頭大了 

臉書:臉書(占兩行)未來可以直接買能吃的漢堡薯條! 
--即使你想取消,臉書帳號依然存在 
--想買臉書的虛擬商品,得付錢! 
--玩家付錢買遊戲,臉書和開發商三七分帳 
--官方數據看不到的交易 
--驚人!臉書的虛擬經濟規模可能有六十四億美元 

維爾福遊戲開發商:可能把虛擬貨幣拿來當成美元用 
--用戶動腦筋賺錢,平臺等著分一杯羹 
--從開發商、銷售平臺,進化到金融服務公司 

[第二章] 
從大麥、鹽巴到屠龍點數,貨幣形式誰說的算貨幣的形式? 
人們曾經用大麥買駱駝、拿鹽巴換食物,現在也有企業發行紅利點數,讓人換贈品或折扣。只要能被使用者接受作為支付工具,貨幣可以是千奇百怪的有形或無形的東西。 

多數人用來交易的就是貨幣,貨幣自有一套自己的運作規則 
--過去,人們用大麥來買駱駝與袍子 
--大麥為什麼被金屬貨幣取代? 
--劣幣驅逐良幣的由來 
--你用什麼付款?鹽、起司、木條、或毛皮? 
--人類天生就會使用貨幣,而且可以套用在所有事物上 

中國人早就用過紙幣,但義大利人把它變制度了 
--因為方便,收受、領取貨物的票據證明成了紙幣源起 
--只存一千,市面流通一萬,這是怎麼玩的? 
--現代的銀行信用,就是以存款為基礎的放款技術 
--信用互相支撐,一個倒就全部倒 
--政府說了算,廢紙從此變貨幣 

啊!那個不需要貨幣的時代 
--因為需求與使用者少,貨幣種類多不是問題 
--貿易頻繁之後,貨幣開始流行 
--不同貨幣,每天討價還價其實很浪費…… 
--百種貨幣變一種歐元,歐洲怎麼走過來的 
--A國想增加貨幣,B國要低通膨,歐元爭議難了 

除了國家,公司企業也在創造貨幣 
--你常用的紅利點數,就是一種企業貨幣 
--有時候發行忠誠卡,只是為了賣你的資料 

現在,是遊戲貨幣當道的時代 
--遊戲經濟現在流行雙重貨幣取得模式 
--遊戲貨幣的新品種:屠龍點數 

[第三章] 
我可以自己發行貨幣嗎? 
私人或企業發行的貨幣,到底是不是合法的?從美國的法律判決歷史來看,虛擬貨幣似乎是「聯邦法與州法、各種條例與法規的三不管地帶」,沒有法律明文禁止虛擬貨幣,因此,這些貨幣自然是完全合法。 

美元如何成為美元? 
--為籌內戰軍費,開始發行沒有金銀儲備的法定紙幣 
--大恐慌時期,政府命令民間上繳黃金 

私人發行貨幣是否合法?法律並未明文禁止 
--私人貨幣「憑證」,在局部地方流通 
--企業紅利點數沒有違法,但可能有稅務問題 

虛擬財產的法律地位,可向智財權、賭博、運動法規借鏡 
--賭博的籌碼不在賭場外使用,就算合法 
--運動比賽時被衝撞,可以告人傷害嗎? 

[第四章] 
遊戲貨幣是貨幣嗎? 
貨幣有三項功能:交易媒介、記帳單位與價值儲存,但前提是,因為社會普遍同意它是貨幣,才能擁有這三項功能。換句話說,只要一群人接受私人貨幣,它就是。 

大多數人認同並使用,虛擬貨幣就算是貨幣 
--傳統貨幣的三項功能 
--毋須黃金擔保,也毋須法律規定 
--前提是:由社會常規認定 
--只要符合社會常規,任何東西都能滿足貨幣的條件 
--安全開車、性別戰爭,都是協調賽局 
--管理貨幣就是管理民眾對價值的預期 

用虛擬貨幣交易,比黃金、紙鈔更好用 
--方便交易、容易切割,也比藏在床底下安全 
--還有免稅、不受管制的優點 
--但是,當成記帳單位會有價值表達的問題 
--穩定貨幣購買力的唯一方法,就是管制貨幣流量 
--唯一風險,遊戲公司比政府容易倒閉 

貨幣的第四個功能:快樂 
--遊戲貨幣讓人覺得更有自主性、也更快樂 
--不只玩遊戲,還能快樂實驗經濟學原理 
-- 
努力就有錢賺,遊戲比真實世界可靠 
玩樂的遊戲世界,讓人快樂學經濟 


【第二部】 
虛擬經濟衝擊大未來 
──科技日新月異,我們該如何保持彈性,並妥善回應與適應? 

[第五章] 
遊戲貨幣的機會與風險 
在虛擬經濟中,人們更有錢、有權,也更快樂,因此更多生產勞動力會轉換到虛擬經濟。對個人、企業與政府來說,將各自面對不同的衝擊。 

虛擬貨幣價值怎麼計算考驗政府的觀察能力 
--空心的椰子和多汁的椰子,哪一個值錢? 
--虛擬貨幣容易保存、記錄,但必須設定意義與解讀 
--無形資產,容易被灌水 
--政府看不到的帳外交易,可能會變多 
--政府的稅收可能會流失 

努力就確定有收穫,虛擬你要賺到多少錢才夠?貨幣讓人更快樂 
--金錢代表後代,與生存動機有關 
--現實中,風險太大,人會不敢冒險 
--在虛擬經濟裡,每個人都知道致富的遊戲規則 
--在遊戲中人人都有自主性,失敗也不會真的一無所有 

虛擬貨幣對經濟健全性的衝擊 
--多重貨幣系統,換算的成本會增加 
--除了衝擊經濟,還可能影響社會政策 

[第六章] 
虛擬貨幣會引發金融恐慌嗎? 
如果接受抵押與投資的銀行,把這些拿來作為貸款或投資其他公司;如果企業用虛擬貨幣來作為交易的部分工具,比如說,用亞馬遜幣作為借出美元的儲備金,那麼整個系統就會很脆弱。 

貨幣的信心問題:通貨膨脹與通貨緊縮 
--食物、汽車變貴了,不一定是通貨膨脹 
--流通的貨幣數量,直接影響商品的價格 
--美元紙鈔並不是天生就有價值 
--為什麼政府都要低通膨? 

遊戲貨幣裡,通縮極罕見,通膨很常見 
--駭客、設計不良,是遊戲裡發生通貨膨脹的主因 
--遊戲裡的完美金庫:不收利息、不收手續費、隨時可取用 
--遊戲控制貨幣數量的方法:買賣、打怪 
--拍賣場的保證金、手續費,都是設計來控制貨幣流量 

虛擬貨幣發生恐慌時,災情會很嚴重嗎? 
--什麼狀況下,銀行與企業會受到虛擬貨幣倒閉的牽連? 
--公司倒了,玩家的虛擬大頭菜可以得到補償嗎? 

[第七章] 
虛擬貨幣與美元誰會取代誰? 
讓真實貨幣經濟完全虛擬化的壓力,似乎已經形成了。我們可以在越來越多更容易流動的支付系統,比如信用卡和Square支付系統中,看到這種壓力。 

虛擬貨幣會消失,還是會持續下去? 
--只要受歡迎,就會持續下去 
--喇叭牛仔褲為什麼退流行? 

貨幣的選擇是一種社會的演化 
--印刷品變成貨幣,誰說了算? 
--剪刀、石頭、布的演化故事──社會決定用哪一種貨幣,是一種漸進的改變 

常客飛行里程數,為什麼算是良幣? 
--用美元買遊戲貨幣,也是一種劣幣驅逐良幣? 
--在遊戲裡,貨幣設計不良會被玩家版本取代 
--突然的改變,通常是法令要求 
--漸進或巨變,哪一種是虛擬貨幣的可能未來? 

哪裡是真實與虛擬的邊界? 

[第八章] 
政府如何面對虛擬世界的美好與邪惡? 
在一個經濟活動快速滑進虛擬世界,且很多政策持續下去的可能性也有疑問的世界裡,遊戲世界可以給政府很多啟發。 

洗錢、逃稅、惡搞對手,警察可能追不到 
--國家缺錢時,可以扣押虛擬貨幣嗎? 
--容易逃稅?我發誓,我不知道這個要報稅! 
--虛擬貨幣犯罪或逃稅,政府很難抓到主謀 

虛擬遊戲的營運商倒了,誰來善後? 
--玩家的交易活動,政府應該開始收集資料 

政策測試,終於找到可行辦法了 
--虛擬與現實決策的共同點:吸引玩家與民眾的興趣 
--利用短期與長期小組,遊戲設計者做成受歡迎的政策 
--參考遊戲測試的兩種方法 
--官員可以仿效遊戲設計者,先找出結果再決定政策 

虛擬世界的好事,可以轉移到真實世界嗎? 
--如果,通勤、運動都有錢可以拿…… 
--政府沒有預算限制,還能改變所得分配 

【結語】親愛的政治人物,請別把這搞砸! 
˙虛擬經濟的兩種目的:你是來玩,還是來做生意的? 
˙玩遊戲可以免稅,做生意就要課稅、符合法規 
˙保護遊戲的魔力圈! 
˙想得到保護,就要符合嚴格定義的遊戲資格 

延伸閱讀 
索引