游戲設計的 236個技巧:游戲機制、關卡設計和鏡頭竅門

大野功二

  • 出版商: 人民郵電
  • 出版日期: 2015-11-01
  • 售價: $779
  • 貴賓價: 9.5$740
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 613
  • 裝訂: 平裝
  • ISBN: 7115406081
  • ISBN-13: 9787115406088
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商品描述

 

<內容簡介>

大野功二編著的《遊戲設計的236個技巧(遊戲機制關卡設計和鏡頭竅門)》從遊戲設計者和玩家的雙重角度出發,以大量遊戲為例,並結合豐富的配圖,從「玩家角色」「敵人角色」「關卡設計」「碰撞檢測」「鏡頭」這五個角度來探討如何讓3D遊戲更加有趣,解明其中暗藏的技巧,為各位讀者揭開遊戲的「本質」。
本書既適合遊戲開發者閱讀,也適合重度遊戲玩家閱讀。

 

<章節目錄>

第1章  讓3D遊戲更有趣的玩家角色技術
  1.1  能夠吸引2D遊戲玩家的3D遊戲設計技巧
    如何給玩家帶來遊戲體驗
    B鍵衝刺帶來的感官刺激以及風險與回報的趣味性
    讓跳躍更好用的技巧
    勾起玩家跳躍衝動的交互式玩法
    從《2D馬里奧》到《3D馬里奧》
    2D馬里奧與3D馬里奧的區別
    用2D馬里奧的感覺玩3D馬里奧的機制
    小結
  1.2  讓遊戲更具臨場感的玩家角色動作設計技巧
    不需控制鏡頭的移動操作機制
    實現快節  奏戰鬥的玩家移動動作機制
    不帶來煩躁感的地圖切換機制
    讓人不由得手指發力的玩家角色動作機制
    小結
  1.3  讓割草遊戲更有趣的攻擊動作設計技巧
    讓攻擊準確命中目標敵人的機制
    讓連擊暢快淋漓的機制
    菜鳥也能輕鬆上手的暢快的浮空連擊機制
    用簡單操作發動複雜連擊的機制
    小結
  1.4  讓玩家角色動作更細膩的設計技巧
    支撐海量解謎內容的玩家角色移動動作
    讓玩家下意識選擇合適動作的z註視機制
    能單獨當遊戲玩的移動動作——奮力衝刺
    沒有跳躍鍵卻可以體驗真實跳躍的機制
    小結
  1.5  頭腦與身體一同享受的劍戰動作設計技巧
    能帥氣揮劍的機制
    攻擊與體力的機制
    讓玩家痛快反擊的盾擊機制
    實現劍戰動作的機制
    劍戰動作與割草遊戲的區別
    小結
  1.6  完美演繹英雄的玩家角色動作設計技巧
    能像蝙蝠一樣在三維空間自如穿梭的機制
    通過簡單操作實現高自由度的玩家角色動作的機制
    演繹一名不會輕易死亡的英雄
    小結
  1.7  讓玩家化身為英雄的設計技巧
    讓戰術自由度更高的機制
    讓人忍不住要嘗試的工具機制
    讓玩家完美演繹蝙蝠俠的捕食者動作的機制
    改變動作遊戲定式的自由流程格鬥機制
    小結
  1.8  還原機器人動畫的玩家角色動作設計技巧.
    在三維空間自由戰鬥的移動動作及鎖定機制
    追蹤鐳射機制
    隨心所欲的鎖定機制

    實現高速機器人動作的格鬥戰機制
    小結
  1.9  殘暴到讓人上癮的玩家角色動作設計技巧
    高速、流暢且不帶來壓力的玩家角色動作
    殘暴到讓人上癮的玩家角色動作機制
    讓萊鳥玩家也能輕鬆發動(維持)的連擊機制
    有無預輸入對連擊操作感的影響
    被敵人攻擊後仍能保持連擊的機制
    擴展戰術的魔女時間
    小結
  1.10  挑戰多少遍都不會膩的玩家角色動作設計技巧
    讓玩家無懼死亡的玩家角色動作機制
    讓計算距離成為樂趣的「高傷害攻擊」機制
    讓戰鬥攻防更有趣的耐力機制
    鏡頭、鎖定以及攻擊動作
    小結
  1.11  讓恐怖感油然而生的恐怖遊戲玩家動作設計技巧.
    讓接觸過前作的玩家能迅速上手的玩家移動操作機制
    烘托恐怖氣氛的移動動作機制
    考驗玩家心理素質的射擊機制
    講究操作感的瞄準機制
    還原電影場景的動作鍵
    無法在移動中射擊的理由
    小結
  1.12  如電影般真實的玩家角色動作設計技巧
    如電影主人公般的玩家角色動作
    可以抓住任何地方的玩家角色動作
    所有人都能上手的高自由度戰鬥機制
    能正確命中目標的射擊機制
    電影般的格鬥動作機制
    小結
  1.13  通過FPS視角享受的體感動作設計技巧
    讓玩家沉浸乾遊戲體驗的玩家角色動作
    可以通過使用手柄享受槍戰的機制
    看不到身體也能感受到玩家角色動作的機制
    與電腦之間操作方法的差異
    小結
  1.14  讓攻防更有趣的動作設計技巧.
    讓攻防更有趣的「三角牽制」機制
    「三角牽制」與格鬥風格的機制
    「格擋」與「有利不利」的機制
    能活用幀數差享受攻防的攻擊動作機制
第2章  讓3D遊戲更有趣的敵人角色設計技巧
第3章  讓3D遊戲更有趣的關卡設計技巧
第4章  讓3D遊戲更有趣的碰撞檢測技巧
第5章  讓3D遊戲更有趣的鏡頭技巧