游戲概論

李瑞森 焦琨

  • 出版商: 人民郵電
  • 出版日期: 2024-09-01
  • 定價: $270
  • 售價: 8.5$229
  • 語言: 簡體中文
  • ISBN: 7115427496
  • ISBN-13: 9787115427496
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商品描述

本書作為游戲設計的理論教材,從結構上分為五大部分:游戲定義、游戲發展史、游戲分類、游戲研發製作流程、游戲產業及游戲市場的發展。游戲發展史包括電腦游戲、電子游戲、網絡游戲、手機游戲等各種平臺下虛擬游戲的誕生、演變和發展過程。游戲分類則分別將不同的游戲平臺、載體、形式和內容作為標準,來講解各種分類下的具體概念和所涵蓋的游戲內容。書中還介紹了當今一線游戲公司的運作和具體的開發過程,從宏觀視角介紹了游戲公司的部門和職能劃分、游戲製作的基本流程、公司的運營模式以及游戲產品的營銷與推廣等,並從微觀角度詳細講解了游戲策劃、美術、程序和引擎等具體方面的內容。除此以外,書中還介紹了當今世界游戲產業及游戲市場的發展現狀、中國游戲產業的發展情況和未來的就業前景等。

作者簡介

李瑞森,Autodesk AAI认证讲师、3DS MAX产品专家、ADOBE ACCD中国认证设计师,现任山东宇扬动漫文化有限公司产品总监。曾参与《风火之旅Online》和《QQ西游》的研发,《仙剑奇侠传五》的场景设计制作,拥有丰富从业经历和开发经验。执导的多部动漫作品在省级和国家多个奖项评选中获奖。主编过《游戏场景设计实例教程》《游戏场景设计实例教程》《Unity3D游戏场景设计实例教程》《游戏概论》等多部游戏设计专业教材,并广泛应用于全国各个高校的游戏设计专业,受到广泛好评。

目錄大綱

第 1章游戲起源 1

1.1 游戲的定義 2

1.1.1 游戲的特徵 2

1.1.2 游戲的本質 5

1.2 游戲的發展與演變 6

1.3 虛擬游戲的定義 8

1.4 游戲心理學 12

1.4.1 游戲心理學的概念 12

1.4.2 游戲心理學在游戲設計中的應用 12

第 2章電子游戲發展史 17

2.1 虛擬游戲的誕生 18

2.2 游戲機的興起 19

2.3 2D游戲時代 28

2.4 3D游戲時代 36

2.5 網絡游戲時代 41

2.5.1 聯機對戰網游時代 42

2.5.2 MMO網游啟蒙時代 44

2.5.3 舊MMO網游時代 46

2.5.4 新MMO網游時代 50

2.6 電子游戲的“三國時代” 58

2.7 手機游戲的發展 65

第3章電子游戲的分類 71

3.1 按硬件平臺分類 72

3.1.1 電腦游戲 72

3.1.2 街機游戲 73

3.1.3 家用機游戲 74

3.1.4 掌機游戲 75

3.1.5 手機游戲 76

3.2 按存儲載體分類 78

3.2.1 軟盤游戲 78

3.2.2 卡帶游戲 80

3.2.3 光盤游戲 81

3.2.4 數字游戲 84

3.3 按運行方式分類 85

3.3.1 單機游戲 85

3.3.2 網絡游戲 86

3.4 按游戲內容分類 87

3.4.1 角色扮演類游戲 89

3.4.2 動作類游戲 92

3.4.3 冒險類游戲 94

3.4.4 策略類游戲 96

3.4.5 射擊類游戲 98

3.4.6 體育類游戲 101

3.4.7 競速類游戲 101

3.4.8 模擬類游戲 103

3.4.9 益智類游戲 104

3.4.10 音樂類游戲 105

3.4.11 卡牌類游戲 106

第4章游戲公司運營及產品研發流程 108

4.1 游戲公司部門介紹 109

4.1.1 管理部門 109

4.1.2 研發部門 110

4.1.3 市場部門 111

4.2 游戲公司的運營模式 111

4.2.1 研發型公司 111

4.2.2 外包服務型公司 113

4.2.3 技術服務型公司 113

4.2.4 代理運營公司 114

4.3 游戲產品研發製作流程 115

4.3.1 立項與策劃階段 116

4.3.2 前期製作階段 117

4.3.3 游戲研發階段 119

4.3.4 游戲測試階段 120

第5章游戲策劃 122

5.1 游戲策劃的定義與職能分工 123

5.2 游戲策劃所應具備的職業能力 126

5.3 游戲策劃設計要素 129

5.3.1 世界觀構架 129

5.3.2 游戲劇情 131

5.3.3 游戲系統 133

5.3.4 游戲關卡 135

5.3.5 游戲平衡性 139

5.4 游戲項目策劃流程 140

5.5 游戲策劃文檔 142

5.5.1 游戲項目可行性報告 142

5.5.2 游戲項目開發策劃案 143

5.5.3 項目團隊的工作計劃書 145

5.6 游戲項目策劃驗收標準 145

第6章游戲美術 151

6.1 游戲美術的概念與風格 152

6.2 游戲美術發展簡述 154

6.3 游戲美術的職能分工 157

6.3.1 游戲原畫美術師 157

6.3.2 2D美術設計師 158

6.3.3 3D美術設計師 161

6.3.4 游戲特效美術師 162

6.3.5 地圖編輯美術師 163

6.4 游戲美術設計製作流程 165

6.5 游戲美術常用軟件 168

第7章游戲程序 171

7.1 游戲程序的定義 172

7.2 游戲程序員的職業素質 172

7.3 常用的游戲編程語言 175

7.4 游戲程序的職能分工 177

7.5 游戲引擎的定義 179

7.6 游戲引擎的發展史 181

7.6.1 引擎的誕生(1991~1993年) 181

7.6.2 引擎的發展(1994~1997年) 182

7.6.3 引擎的革命(1998~2000年) 184

7.6.4 國內游戲引擎發展簡述 187

7.7 世界主流游戲引擎介紹 191

7.7.1 Unreal(虛幻)引擎 191

7.7.2 CryEngine引擎 193

7.7.3 Frostbite(寒霜)引擎 194

7.7.4 Gamebryo引擎 195

7.7.5 BigWorld引擎 197

7.7.6 id Tech引擎 198

7.7.7 Source(起源)引擎 199

7.7.8 Unity引擎 200

7.8 游戲引擎編輯器的基本功能 201

第8章游戲產業及市場發展 208

8.1 世界游戲產業三大陣營 209

8.1.1 美國游戲產業 209

8.1.2 日本游戲產業 213

8.1.3 韓國游戲產業 216

8.2 中國游戲產業發展現狀 220

8.2.1 中國游戲製作業的發展 221

8.2.2 中國游戲市場現狀 235

8.3 新時代移動游戲產業的崛起 238

8.4 游戲製作行業就業前景 241

附錄 知名游戲公司介紹 243