新印象:中文版Cinema 4D基礎與商業實戰

87time

  • 出版商: 人民郵電
  • 出版日期: 2024-01-01
  • 定價: $539
  • 售價: 8.5$458
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 372
  • 裝訂: 平裝
  • ISBN: 7115626596
  • ISBN-13: 9787115626592
  • 立即出貨 (庫存 < 3)

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商品描述

本書全面介紹了Cinema 4D各項核心技術及其實戰應用,共12章。首先講解了Cinema 4D的基礎操作,然後講解了多種建模技術,接著講解了Cinema 4D的燈光、環境、攝像機、材質、紋理和渲染技術等,之後講解了Octane Render的使用方法,最後通過16個商業實戰案例講解了海報設計、包裝設計、插畫設計、卡通角色與場景設計、產品渲染表現的技法。本書內容全面系統,適合平面設計師、電商設計師,以及使用Octane Render的設計師閱讀。同時,本書也可以作為相關培訓機構的教材。

作者簡介

87time工作室(创始人之一:张言堂)是国内专门从事Cinema 4D图形教学的机构,在网络上发布过很多优质的免费Cinema 4D教学视频,得到了广大网友的高度评价,让许多初次接触Cinema 4D的学习者真正认识到了三维图形设计的魅力,从而走上了Cinema 4D视觉设计的道路。

目錄大綱

第 1章 Cinema 4D操作基礎/011

1.1 Cinema 4D的界面/012

1.1.1 菜單欄/012

1.1.2 工具欄/013

1.1.3 模式工具欄/014

1.1.4 視圖窗口/015

1.1.5 “對象”面板/016

1.1.6 “屬性”面板/016

1.1.7 “材質”面板/016

1.1.8 “坐標”面板/017

1.1.9 界面佈局/017

1.2 初始設置/017

1.3 Cinema 4D的工作流程/018

1.3.1 製作模型/018

1.3.2 創建攝像機/020

1.3.3 創建燈光與環境/021

1.3.4 製作材質/021

1.3.5 渲染輸出/022

第 2章 基礎建模技術/023

2.1 幾何體/024

2.1.1 屬性/024

技術專題:“ 編輯器可見”與“渲染器可見”的快捷操作/025

2.1.2 立方體/027

2.1.3 平面/027

2.1.4 圓錐體/028

2.1.5 圓盤/029

實戰:製作懸浮幾何體/030

2.1.6 圓柱體/032

2.1.7 管道/033

實戰:製作圓形幾何體/034

2.1.8 球體/037

2.2 樣條/038

2.2.1 圓環/038

技術專題:通過“過濾”菜單命令調整視圖/038

2.2.2 弧線/039

2.2.3 矩形/039

2.2.4 多邊/040

2.2.5 文本/040

2.2.6 螺旋線/041

2.2.7 齒輪/042

2.2.8 樣條畫筆/043

2.2.9 輔助工具/045

2.3 樣條生成器/045

2.3.1 擠壓/046

技術專題:文字擠壓倒角/047

2.3.2 掃描/048

2.3.3 旋轉/049

2.3.4 放樣/050

2.3.5 樣條布爾/051

技術專題:快速樣條布爾/051

實戰:製作促銷海報/052

2.4 模型生成器/057

2.4.1 布爾/057

技術專題:布爾運算技巧/057

2.4.2 布料曲面/058

2.4.3 細分曲面/058

2.4.4 減面/058

2.4.5 重構網格/059

2.4.6 晶格/059

2.4.7 陣列/060

2.4.8 對稱/061

實戰:製作卡通表情/061

2.5 模型變形器/062

2.5.1 彎曲/062

2.5.2 FFD/063

實戰:製作變形文字01/064

實戰:製作變形文字02/065

2.5.3 倒角/066

技術專題:為經過布爾運算的模型添加倒角/067

2.5.4 樣條約束/068

技術專題:為多個對象添加變形器/069

2.5.5 置換/069

2.5.6 碰撞/070

2.5.7 扭曲/071

2.5.8 包裹/072

2.5.9 收縮包裹/073

2.5.10 公式/073

技術專題:使用“公式”變形器製作心形模型/074

2.6 體積建模/074

2.6.1 體積生成/074

2.6.2 SDF平滑/075

2.6.3 體積網格/076

實戰:製作雲朵模型/076

實戰:製作水滴模型/077

實戰:製作卡通樹模型/079

第3章 進階建模技術/081

3.1 多邊形建模/082

3.1.1 可編輯對象/082

技術專題:選擇對象的方法/083

實戰:製作扇子模型/084

3.1.2 編輯多邊形對象/084

實戰:製作抽獎箱模型/086

實戰:製作水槽與冰箱模型/088

實戰:製作汽車模型/091

3.2 細分曲面建模/097

3.2.1 細分曲面/097

3.2.2 布線技法/097

技術專題:“ 由方到圓”結構的布線技法/098

實戰:製作羅馬柱模型/099

實戰:製作口紅模型/099

實戰:製作洗面奶模型/101

3.3 雕刻建模/104

實戰:製作水杯潑水模型/105

實戰:製作甜甜圈模型/107

第4章 燈光、環境與攝像機/109

4.1 光與影/110

4.1.1 區域光/110

4.1.2 燈光/112

技術專題:修改燈光的顏色/113

4.1.3 無限光/113

4.1.4 IES燈光/113

4.1.5 聚光燈/114

4.1.6 目標聚光燈/115

技術專題:創建目標區域光/115

4.1.7 PBR燈光/115

4.2 環境/116

4.2.1 天空/116

4.2.2 物理天空/116

實戰:用物理天空模擬日光/117

實戰:用無限光模擬日光/118

4.3 攝像機/119

4.3.1 激活攝像機/119

4.3.2 調整攝像機構圖/120

4.3.3 焦距/120

實戰:為文字海報場景布光/121

實戰:為汽車場景布光/122

實戰:為卡通角色布光/123

第5章 材質與紋理/125

5.1 材質編輯器/126

5.1.1 顏色/126

5.1.2 漫射/126

5.1.3 發光/127

5.1.4 透明/127

5.1.5 反射/128

5.1.6 凹凸/129

5.1.7 法線/129

5.1.8 Alpha/130

實戰:製作純色背景材質/130

技術專題:復制材質與替換材質/132

5.1.9 置換/133

5.2 紋理貼圖/133

5.2.1 噪波/133

5.2.2 漸變/133

5.2.3 菲涅耳(Fresnel)/134

5.2.4 圖層/134

技術專題:多個圖層進行混合/135

5.2.5 著色/135

5.2.6 過濾/136

實戰:製作雕塑材質/137

技術專題:調整材質的顯示方式/141

實戰:製作靜物材質/142

技術專題:管理材質/145

實戰:製作禮盒材質/146

第6章 渲染輸出/149

6.1 常用的渲染器/150

6.1.1 標準渲染器/150

6.1.2 物理渲染器/150

6.1.3 視窗渲染器/150

6.2 渲染設置/150

6.2.1 輸出/150

6.2.2 保存/151

6.2.3 抗鋸齒/151

6.2.4 材質覆寫/151

6.2.5 全局光照/152

技術專題:“ 準蒙特卡羅(QMC)”與“輻照緩存”的區別/153

6.2.6 環境吸收/155

技術專題:降噪/155

6.2.7 物理/155

技術專題:線描渲染效果/156

實戰:渲染鍵盤效果圖/157

第7章 Octane Render/161

7.1 Octane渲染界面/162

7.1.1 實時查看窗口/162

7.1.2 工具欄/162

7.2 Octane初始設置與工作流程/162

7.2.1 初始設置/162

技術專題:初始設置的常用參數/164

7.2.2 其他常用設置/164

實戰:使用Octane進行渲染/164

7.3 Octane燈光/169

7.3.1 Octane日光/169

實戰:日光照明的應用/172

7.3.2 Octane區域光/173

7.3.3 Octane目標區域光/176

7.3.4 Octane IES燈光/176

7.3.5 Octane聚光燈/178

7.4 Octane環境/179

7.4.1 Octane紋理環境/179

7.4.2 Octane HDRI環境/180

7.5 Octane材質/181

7.5.1 Octane光澤材質/181

技術專題:製作更為真實的油膜效果/184

7.5.2 Octane漫射材質/185

7.5.3 Octane透明材質/186

7.5.4 Octane金屬材質/186

7.5.5 Octane通用材質/187

7.5.6 Octane混合材質/189

7.6 Octane節點/190

7.6.1 節點的操作基礎/190

7.6.2 紋理節點/191

7.6.3 生成節點/193

技術專題:為污垢添加細節/194

7.6.4 映射節點/196

7.6.5 發光節點/198

技術專題:製作模型的發光效果/198

7.6.6 介質節點/200

7.6.7 置換節點/201

7.7 Octane攝像機/201

7.7.1 景深/201

技術專題:手動設置對焦點/202

7.7.2 攝像機成像/202

7.7.3 後期/204

實戰:材質的綜合練習/205

第8章 海報設計/211

8.1 美食節海報/212

8.1.1 模型製作/212

技術專題:多行文字的排列技巧/213

8.1.2 攝像機與燈光創建/216

8.1.3 材質製作/217

8.1.4 渲染輸出/218

8.1.5 後期處理/219

8.2 會員日海報/220

8.2.1 模型製作/220

8.2.2 攝像機與燈光創建/225

8.2.3 材質製作/226

8.2.4 渲染輸出/228

8.2.5 後期處理/228

8.3 折扣優惠海報/229

8.3.1 模型製作/229

8.3.2 攝像機與燈光創建/237

8.3.3 材質製作/238

8.3.4 渲染輸出/241

8.3.5 後期處理/241

8.4 產品宣傳海報/242

8.4.1 模型製作/242

8.4.2 攝像機與燈光創建/244

8.4.3 材質製作/245

8.4.4 渲染輸出/247

8.4.5 後期處理/248

第9章 包裝設計/249

9.1 禮盒與禮袋/250

9.1.1 禮盒模型製作/250

技術專題:確定UV面的方向/252

9.1.2 禮袋模型製作/253

9.1.3 攝像機與燈光創建/257

9.1.4 材質製作/258

9.1.5 渲染輸出/261

9.1.6 後期處理/261

技術專題:模擬印刷工藝/262

9.2 食品袋/262

9.2.1 方底袋模型製作/263

9.2.2 自立袋模型製作/268

9.2.3 攝像機與燈光創建/273

9.2.4 材質製作/274

9.2.5 渲染輸出/276

9.2.6 後期處理/276

9.3 乳品盒/277

9.3.1 乳品盒模型製作/277

9.3.2 場景搭建/281

9.3.3 攝像機與燈光創建/282

9.3.4 材質製作/283

9.3.5 渲染輸出/285

9.3.6 後期處理/286

第 10章 插畫設計/287

10.1 立體插畫/288

10.1.1 模型製作/288

10.1.2 攝像機與燈光創建/293

10.1.3 材質製作/295

10.1.4 渲染輸出/297

10.2 低多邊形插畫/297

10.2.1 模型製作/297

10.2.2 攝像機與燈光創建/303

10.2.3 材質製作/304

10.2.4 渲染輸出/307

10.3 低多邊形寫實風插畫/307

10.3.1 模型製作/307

技術專題:創建樹木模型的方法/316

10.3.2 攝像機與燈光創建/319

10.3.3 材質製作/320

10.3.4 渲染輸出/323

10.3.5 後期處理/323

第 11章 卡通角色與場景設計/325

11.1 大耳朵兔/326

11.1.1 模型製作/326

11.1.2 攝像機與燈光創建/330

11.1.3 材質製作/330

11.1.4 渲染輸出/331

11.2 宇航員/332

11.2.1 模型製作/332

11.2.2 攝像機與燈光創建/338

11.2.3 材質製作/339

11.2.4 渲染輸出/340

技術專題:金屬風格材質的製作方法/340

11.3 萌寵聚會/341

11.3.1 模型製作/342

11.3.2 燈光創建/346

11.3.3 材質製作/346

11.3.4 渲染輸出/350

11.3.5 後期處理/350

第 12章 產品渲染表現/351

12.1 洗手液/352

12.1.1 UV拆分/352

12.1.2 環境創建/354

12.1.3 材質與效果製作/355

12.1.4 渲染輸出/357

12.1.5 後期處理/357

12.2 洗面奶/358

12.2.1 UV拆分/358

12.2.2 燈光創建/359

12.2.3 材質與效果製作/360

12.2.4 渲染輸出/363

12.2.5 後期處理/363

12.3 音響 364

12.3.1 場景搭建/364

12.3.2 環境與燈光創建/365

12.3.3 材質與效果製作/366

技術專題:製作材質的技巧/370

12.3.4 渲染輸出/371

12.3.5 後期處理/372