游戲設計藝術, 2/e (The Art of Game Design: A Book of Lenses, 2/e)
傑西·謝爾 (Jesse Schell)
- 出版商: 電子工業
- 出版日期: 2016-04-01
- 定價: $1,008
- 售價: 8.5 折 $857
- 語言: 簡體中文
- 頁數: 589
- 裝訂: 平裝
- ISBN: 7121282666
- ISBN-13: 9787121282669
-
相關分類:
遊戲設計 Game-design
- 此書翻譯自: The Art of Game Design: A Book of Lenses, 2/e (Paperback)
-
其他版本:
游戲設計藝術, 3/e
買這商品的人也買了...
-
$620$527 -
$640$544 -
$590$502 -
$505網絡遊戲核心技術與實戰
-
$719$683 -
$403游戲設計的 100個原理
-
$780$616 -
$580$458 -
$207測試架構師修煉之道 : 從測試工程師到測試架構師
-
$480$379 -
$301遊戲開發原理
-
$414$393 -
$505通關遊戲設計之道, 2/e (Level Up! The Guide to Great Video Game Design, 2/e)
-
$234$222 -
$332遊戲情感設計:如何觸動玩家的心靈
-
$653遊戲設計、原型與開發:基於 Unity 與 C# 從構思到實現
-
$520$411 -
$580$458 -
$505遊戲迭代設計:概念、製作、拓展全程細則探秘
-
$607游戲設計夢工廠
-
$281修改軟件的藝術 : 構建易維護代碼的 9條最佳實踐 (Beyond Legacy Code: Nine Practices to Extend the Life (and Value) of Your Software)
-
$403騰訊游戲開發精粹
-
$580$458 -
$1,188$1,129 -
$959游戲設計、原型與開發:基於 Unity 與 C# 從構思到實現, 2/e
相關主題
商品描述
<內容介紹>
不需要是技術專家,只要閱讀本書,學習佳作,深刻認識遊戲設計的真諦,人人都可以成為成功的遊戲設計者!本書作者Jesse Schell是有二十多年成功經驗的遊戲設計師,曾任國際遊戲開發者協會主席,並在迪士尼在線遊戲服務多年,獲獎頗多。他以寶貴經驗提出一百多套問題集,幫助你從各種角度觀察遊戲設計,例如心理、建築、音樂、視覺、電影、軟件工程、主題公園設計、數學、謎題設計和人類學等方方面面。本書主要內容包括:遊戲的體驗、構成遊戲的元素、元素支撐的主題、遊戲的改進、遊戲機制、遊戲中的角色、遊戲設計團隊、如何開發好的遊戲、如何推銷遊戲、設計者的責任等。
<章節目錄>
第1章太初之時,有設計師
咒語
遊戲設計師需要什麼技能
最重要的技能
五種傾聽
天才的秘密
其他參考閱讀材料
第2章設計師創造體驗
遊戲不等於體驗
這是遊戲特有的嗎
追尋彩虹的三種途徑
心理學
人類學
設計學
反思:力量、風險和實踐
危險1:反思可能導致對事實的錯誤結論
危險2:自己的體驗不一定適用於其他人
仔細分析你的想法
戰勝海森堡原理
分析記憶
兩次經歷
暗中一瞥
默默觀察
本質體驗
你的感受都是真實的
第3章體驗發生於場景
流沙般的平臺
私人場景
爐邊
工作台
讀書角
公共場合
劇場
競技場
博物館
半公開/半私人場景
遊戲桌
操場
隨時隨地
場景之間的混合與搭配
拓展閱讀
第4章體驗從遊戲中誕生
定義的爭吵
什麼是遊戲
不,認真一些,什麼才是遊戲呢
解決問題的入門
我們努力的成果
拓展閱讀
第5章遊戲由元素構成
什麼組成了小遊戲
四種基本元素
皮膚與骨骼
第6章元素支撐起主題
微不足道的遊戲
統一主題
共鳴
回歸現實
拓展閱讀
第7章遊戲始於一個創意
靈感
陳述問題
如何睡眠
你的無聲夥伴
潛意識建議1:給予關註
潛意識建議2:記錄你的創意
潛意識建議3:(明智的)滿足它的慾望
潛意識建議4:睡眠
潛意識建議5:盡力而為
個人關係
十六個關鍵的頭腦風暴建議
頭腦風暴建議1:記下答案
頭腦風暴建議2:寫字還是打字
頭腦風暴建議3:草圖
頭腦風暴建議4:玩具
頭腦風暴建議5:改變你的視角
頭腦風暴建議6:沉浸你自己
頭腦風暴建議7:開幾個玩笑
頭腦風暴建議8:不要節約
頭腦風暴建議9:寫在牆上
頭腦風暴建議10:空間記憶
頭腦風暴建議11:記下所有東西
頭腦風暴建議12:為你的清單計數
頭腦風暴建議13:顛覆你的設定
頭腦風暴建議14:組合和搭配分類
頭腦風暴建議15:自言自語
頭腦風暴建議16:找一個搭檔
看看這些創意!接下來該怎麼辦
拓展閱讀
第8章遊戲通過迭代提高
選擇創意
八項測試
迭代規則
軟件工程的簡短歷史
危險—瀑布—保留
巴裡·伯姆愛你
敏捷宣言
風險評估與原型設計
案例:氣泡城的囚徒
製作有效原型的10個技巧
原型設計技巧1:回答問題
原型設計技巧2:忘記質量
原型設計技巧3:不要太過留戀
原型設計技巧4:區分原型的優先級
原型設計技巧5:有效的並行原型
原型設計技巧6:並不總需要數字化
原型設計技巧7:無須交互
原型設計技巧8:選擇一個“快速迭代”的遊戲引擎
原型設計技巧9:先構建玩具
原型設計技巧10:抓住更多迭代的機會
完成迭代
迭代1:“新型競速”遊戲
循環2:“潛艇競速”遊戲
循環3:“飛翔的恐龍”遊戲
多少次才足夠
你的秘密燃料
拓展閱讀
第9章遊戲為玩家而生
愛因斯坦的小提琴
設身處地
人群特徵
媒介排斥女性嗎
男性玩家喜歡在遊戲中看到的五件事
女性玩家喜歡在遊戲中看到的五件事
心理特徵
勒布朗的遊戲樂趣分類
巴特爾的玩家類型分類
更多的樂趣:更多
拓展閱讀
第10章體驗在玩家的腦中
建模
專註
共情
想像
其他參考閱讀材料
第11章玩家的動機驅使著玩家的腦
需求
更多需求
內在動機、外在動機
想做與得做
創新
評斷
其他參考閱讀材料
第12章有些元素是遊戲機制
機制1:空間
互相嵌套的空間
零維度
機制2:時間
離散與連續的時間
時鐘與競賽
操控時間
機制3:對象、屬性和狀態
秘密
機制4 :行動
自發玩法
機制5:規則
帕萊特的規則分析
模式
執法者
可作弊性
最重要的規則
規則總結
機制6:技巧
真實技巧與虛擬技能
列舉技巧
機制7:概率
概率的發明
遊戲設計師必知的十大概率規則
期望值
仔細考慮數值
人為因素
糾結的技巧和概率
其他參考閱讀材料
第13章遊戲機制必須平衡
十二種最常見的遊戲平衡
平衡類型1:公平
平衡類型2:挑戰與成功
平衡類型3:有意義的選擇
平衡類型4:技巧與概率
平衡類型5:頭與手
平衡類型6:競爭與合作
平衡類型7:短與長
平衡類型8:獎賞
平衡類型9:懲罰
平衡類型10:自由體驗與受控體驗
平衡類型11:簡單與復雜
平衡類型12:細節與想像
遊戲平衡方法論
平衡遊戲經濟
動態遊戲平衡
總覽全局
其他參考閱讀材料
第14章遊戲機制支持謎題
謎題的謎題
謎題死了嗎
好的謎題
謎題原則1:讓目標變得簡單易懂
謎題原則2:讓它容易上手
謎題原理3:給予進步感
謎題原理4:給予可解決感
謎題原理5:逐步增加難度
謎題原理6:平行性讓玩家休息
謎題原理7:金字塔結構會延長興趣
謎題原理8:提示會延長興趣
謎題原理9:給出答案
謎題原理10:感知轉移是把雙刃劍
最後一段
參考閱讀
第15章玩家通過界面玩遊戲
陰陽之間
崩壞
互動循環
有趣
首要性
信息通道
步驟1:列表與優先信息
步驟2:列表通道
步驟3:將信息映射到通道
步驟4:檢驗維度的使用
模式
其他關於界面建議
界面建議1:偷竊
界面建議2:定製
界面建議3:圍繞你的物理界面設計
界面建議4:主題化你的界面
界面建議5:將聲音映射到觸摸
界面建議6:用層級平衡選項和簡單度
界面建議7:使用隱喻
界面建議8:如果它看上去不同,它的行為也應該不同
界面建議9:測試,測試,測試
界面建議10:打破不能幫助玩家的法則
參考閱讀
第16章體驗可以用它們的興趣曲線來評價
我的第一個透鏡
興趣曲線
模式中的模式
興趣是由什麼組成的
因素1:內在興趣
因素2:演出的詩歌藝術
因素3:投影
興趣因素的例子
總結
參考閱讀
第17章有種體驗叫作故事
故事/遊戲的二象性
被動娛樂的迷思
夢想
事實
真實世界方法1:珍珠串
真實世界方法2:故事機
問題
問題1:好的故事是統一的
問題2:組合爆炸
問題3:多重結局讓人失望
問題4:動詞不夠
問題5:時間旅行使悲劇過時
夢想重生
給遊戲設計師的故事秘訣
故事秘訣1:目標、障礙和衝突
故事秘訣2:做到真實
故事秘訣3:提供簡單和超越
故事秘訣4:參考英雄的旅程
故事秘訣5:開始使用你的故事
故事秘訣6:保持你故事世界的一致性
故事秘訣7:讓你的故事世界平易近人
故事秘訣8:明智地使用陳詞濫調
故事秘訣9:有時一張地圖能讓故事活過來
其他參考閱讀
第18章故事和遊戲結構可以用間接控製藝術性地融為一體
自由的感覺
間接控制方法1:限制
間接控制方法2:目標
間接控制方法3:界面
間接控制方法4:視覺設計
間接控制方法5:角色
間接控制方法6:音樂
結論
其他參考閱讀
第19章在世界裡發生的故事與遊戲
跨媒體世界
口袋妖怪的力量
跨媒體世界的特性
強而有力的跨媒體世界
經久不衰的跨媒體世界
不斷進化的跨媒體世界
成功的跨媒體世界都有些什麼共同點
第20章世界中的角色
遊戲角色的本質
小說角色
電影角色
遊戲角色
化身
理想型
白板
創造令人信服的遊戲角色
角色竅門1:列出角色的功能
角色竅門2:定義並且運用角色的特徵
角色竅門3:運用人際關係環狀圖
角色竅門4:創造一個角色網絡
角色竅門5:運用“地位”
角色竅門6:運用語音的力量
角色竅門7:運用面部的力量
角色竅門8:有力的故事能夠轉變角色
角色竅門9:讓你的角色出人意料
角色竅門10:避免恐怖谷
拓展閱讀
第21章世界裡的空間
建築的功能
整理你的遊戲空間
簡單說一下地標
克裡斯多夫·亞歷山大是一位天才
亞歷山大提出的“生動結構的15項特性”
真實與虛擬的建築
知其規模
第三人稱空間錯覺
關卡設計
拓展閱讀
第22章世界的外觀與感覺是由其美學所定義的
莫奈拒絕了手術
美學的價值
學會觀察
如何讓美學指導你的設計
多少細節才夠
使用音效
平衡藝術與技術
拓展閱讀
第23章一些遊戲讓多人同樂
我們並不孤單
為什麼我們要與他人遊戲
拓展閱讀
第24章其他玩家有時會形成社群
不僅僅是其他玩家
強大社群的10條建議
社群建議1:培養友誼
社群建議2:牢記矛盾
社群建議3:運用建築學去形成你的社區
社群建議4:創造社群財產
社群建議5:讓玩家表達自己
社群建議6:支持3種水平
社群建議7:迫使玩家互相依靠
社群建議8:管理你的社群
社群建議9:負起對他人的責任
社群建議10:製造社群活動
來自惡意破壞的挑戰
遊戲社群的未來
拓展閱讀
第25章設計師常與團隊合作
成功團隊的秘訣
如果你實在對遊戲愛不起來,請熱愛遊戲的受眾
共同設計
團隊交流
拓展閱讀
第26章團隊有時通過文檔進行溝通
關於遊戲設計文檔的流言
文檔的目的
備忘
溝通
遊戲文檔的種類
設計
工程
美術
製作
撰寫
玩家
那麼我從哪裡入手呢
拓展閱讀
第27章通過試玩創造好遊戲
遊戲試玩
我尷尬的秘密
試玩測試第一問:為什麼
試玩測試第二問:誰(是測試者)
試玩測試第三問:在哪兒
試玩測試第四問:什麼
第一類:你明確知道要找的東西
第二類:你通過測試首次發現的東西
試玩測試第五問:怎樣
你究竟是否應該到場
在試玩之前,應該對測試者說什麼樣的開場白
測試進行的時候,你應該看哪裡
在試玩中還需要收集哪些數據
我能否打擾正在進行遊戲的玩家
我要在測試結束後收集哪些數據
調查問捲
採訪
擴展閱讀
第28章製作遊戲的技術
終於該談論技術了
基礎性的和裝飾性的
米老鼠的第一部卡通
角力棋
刺蝟索尼克(音速小子)
神秘島
旅行
布娃娃物理系統(Ragdoll)
觸摸屏革命
技術成熟度曲線
創新者的困局
分歧法則
技術奇點
看看你的水晶球
推薦閱讀
第29章你的遊戲總有個客戶
誰在乎客戶怎麼想
應付客戶的爛點子
那塊石頭不行
慾望的三個層面
1498年的佛羅倫薩
推薦閱讀
第30章設計師要向客戶推銷自己的想法
為什麼是我
權力的談判
想法的層次
成功推銷的12條建議
建議1:敲開客戶的門
建議2:展示你的認真
建議3:條理分明
建議4:充滿激情
建議5:站在聽眾的角度
建議6:設計你的推銷
建議7:熟悉所有的細節
建議8:信心滿滿
建議9:靈活應對
建議10:事先預演
建議11:讓他們成為創作者
建議12:後續進展
要不要嘗試Kickstarter
推薦閱讀
第31章設計師和客戶都希望遊戲能盈利
愛與金錢
瞭解你的商業模式
零售
直接下載
免費遊戲
瞭解你的競爭對手
瞭解你的受眾
瞭解財務語言
一般遊戲商務術語
免費遊戲商務術語
瞭解銷量榜單
壁壘的重要性
推薦閱讀
第32章遊戲改變玩家
遊戲怎麼改變我們
遊戲有益於玩家嗎
情感維護
連接彼此
練習
教育
塑造性遊戲
塑造性建議1:定義你的改變
塑造性建議2:找到領域專家
塑造性建議3:教師們需要什麼
塑造性建議4:不要試圖做太多
塑造性建議5:合理地評估變化
塑造性建議6:選擇正確的遊戲場所
塑造性建議7:接受市場現狀
遊戲會對人們有害嗎
暴力元素
成癮性
體驗
推薦閱讀
第33章設計師擔負的責任
默默無聞的風險
負起責任
你的隱藏計劃
一目瞭然中隱藏的秘密
戒指
推薦閱讀
第34章每個設計師都有個目標
最深的主題
再見
尾註
參考文獻
索引