游戲設計藝術, 3/e The Art of Game Design: A Book of Lenses, 3/e

劉嘉俊 等

  • 出版商: 電子工業
  • 出版日期: 2021-05-01
  • 定價: $1,548
  • 售價: 8.5$1,316
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 644
  • 裝訂: 平裝
  • ISBN: 7121409275
  • ISBN-13: 9787121409271
  • 下單後立即進貨 (約4週~6週)

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商品描述

不需要是技術專家,只要閱讀《游戲設計藝術》(第 3 版),學習佳作,深刻領悟游戲設計的真諦,人人都可以成為成功的游戲設計者!本書深入講解最基礎的游戲設計原則,展示桌面、卡牌、體育游戲中的技巧如何在電子游戲中生效。書中列出了 100 多個透鏡,幫助你從各種角度觀察游戲設計,例如心理、建築、音樂、視覺、電影、軟件工程、主題公園設計、數學、謎題設計和人類學等方方面面。本書主要內容包括游戲的體驗、構成游戲的元素、元素支撐的主題、游戲的改進、游戲機制、游戲中的角色、游戲設計團隊、如何開發好的游戲、如何推銷游戲、設計者的責任等。第 3 版新增許多 VR 和 AR 平臺的絕佳範例,如《神秘海域 4》和《最後生還者》,以及免費游戲、混合游戲、嚴肅游戲等方面的當代名作。

作者簡介

本書作者Jesse Schell是美國卡內基梅隆大學娛樂科技中心(ETC)教授。
娛樂科技中心是卡內基梅隆大學藝術學院與計算機學院聯合碩士項目,Schell在此任教遊戲設計課,並領導數個研究項目。他同時任Schell Games公司CEO,這是一家位於匹茲堡的獨立遊戲工作室。
在來到卡內基梅隆大學之前,他是迪斯尼虛擬現實工作室創意總監和國際遊戲開發者協會(IGDA)主席。
他於倫斯勒理工學院獲本科學位,於卡內基梅隆大學獲信息網絡碩士學位。
2004年,他被MIT Technology Review評為世界100名**青年創新者。


劉嘉俊,遊戲設計師。
他先後工作于莉莉絲遊戲、Rockstar San Diego、Electronic Arts、網易遊戲等世界**遊戲開發商,在中美兩地之間有7年以上的遊戲設計經驗,參與代表作有《荒野大鏢客:救贖2》等。
他於武漢大學信息管理學院獲學士學位,於卡內基梅隆大學娛樂技術中心獲碩士學位。

目錄大綱

第1章太初之時,有設計師1
咒語1
遊戲設計師需要什麼技能3
最重要的技能5
五種傾聽7
天才的秘密7
拓展閱讀9

第2章設計師創造體驗10
遊戲不等於體驗12
這是遊戲特有的嗎13
追尋彩虹的三種途徑14
心理學14
人類學15
設計學16
反思:力量、風險和實踐17
危險1:反思可能導致對事實做出錯誤結論17
危險2:自己的體驗不一定適用於其他人18
仔細分析你的想法19
戰勝海森堡原理21
分析記憶21
兩次經歷22
暗中一瞥22
默默觀察22
本質體驗23
你的感受都是真實的26

第3章體驗發生於場景27
流沙平台28
私人場景29
壁爐邊29
工作台30
讀書角30
公共場景31
劇院31
競技場32
博物館33
半公共/半私人場景33
遊戲桌33
操場34
隨時隨地34
場景之間的混合與搭配35
拓展閱讀35

第4章體驗從遊戲中誕生36
對定義的爭論37
什麼是遊戲39
不,認真一些,什麼才是遊戲呢45
解決問題101 51
我們努力的成果53
拓展閱讀54

第5章遊戲由元素構成55
什麼組成了小遊戲56
四種基本元素57
皮膚與骨骼62

第6章元素支撐起主題64
微不足道的遊戲65
統一主題66
共鳴71
回歸現實75
拓展閱讀76

第7章遊戲始於一個創意77
靈感78
描述問題81
如何睡眠83
你的無聲夥伴84
潛意識建議1:給予關注87
潛意識建議2:記錄你的創意88
潛意識建議3:(明智地)滿足他的慾望89
潛意識建議4:睡眠89
潛意識建議5:盡力而為90
個人關係91
16個關鍵的頭腦風暴建議91
頭腦風暴建議1:記下答案91
頭腦風暴建議2:寫字還是打字92
頭腦風暴建議3:草圖92
頭腦風暴建議4:玩具92
頭腦風暴建議5:改變你的視角93
頭腦風暴建議6:沉浸你自己93
頭腦風暴建議7:開幾個玩笑93
頭腦風暴建議8:不惜代價94
頭腦風暴建議9:寫在牆上94
頭腦風暴建議10:空間記憶94
頭腦風暴建議11:記下所有東西95
頭腦風暴建議12:為你的清單計數95
頭腦風暴建議13:顛覆你的設定96
頭腦風暴建議14:組合和搭配分類96
頭腦風暴建議15:自言自語98
頭腦風暴建議16:找一個搭檔98
看看這些創意!接下來該怎麼辦98
拓展閱讀99

第8章遊戲通過迭代提高100
選個創意101
八項測試102
迭代規則105
軟件工程的簡短歷史106
風險―瀑布―回溯106
巴里・伯姆的愛108
敏捷宣言109
風險評估與原型設計111
案例:氣泡城的囚徒111
製作有效原型的10個秘訣115
原型設計技巧1:回答一個問題115
原型設計技巧2:忘記質量115
原型設計技巧3:不要太過留戀116
原型設計技巧4:設定原型的優先級116
原型設計技巧5:有效的並行原型117
原型設計技巧6:並不總需要數字化117
原型設計技巧7:無須交互118
原型設計技巧8:選擇一款“快速迭代”的遊戲引擎118
原型設計技巧9:先構建玩具119
原型設計技巧10:抓住更多次迭代的機會121
完成迭代121
迭代1:“新型競速”遊戲122
迭代2:“潛艇競速”遊戲123
迭代3:“飛翔的恐龍”遊戲124
多少次才足夠124
你的秘密燃料126
拓展閱讀127

第9章遊戲為玩家而生128
愛因斯坦的小提琴129
設身處地130
人群特徵131
媒介排斥女性嗎133
關於男性玩家的五種刻板印象135
關於女性玩家的五種刻板印象135
心理特徵141
勒布朗的遊戲樂趣分類141
巴特爾的玩家類型分類143
更多的樂趣:更多143
拓展閱讀145

第10章體驗源自玩家的大腦147
建模149
專注152
共情158
想像159
拓展閱讀161

第11章玩家的動機驅使玩家的大腦162
需求163
更多需求165
內在動機與外在動機166
想做與得做167
新奇170
評價171
拓展閱讀172

第12章有些元素是遊戲機制173
機制1:空間174
互相嵌套的空間178
零維度178
機制2:時間180
離散與連續的時間180
時鐘與競賽180
操控時間181
機制3:對象、屬性、狀態182
秘密185
機制4:行動187
自發玩法188
機制5:規則192
帕萊特的規則分析192
模式195
執法者195
可作弊性196
最重要的規則196
規則總結198
機制6:技巧199
真實技巧與虛擬技能200
列舉技巧201
機制7:概率202
概率的發明203
遊戲設計師必知的10大概率規則204
期望值212
仔細考慮數值214
人為因素214
技巧和概率很難分辨217
拓展閱讀220

第13章遊戲機制必須平衡221
12種最常見的遊戲平衡類型222
平衡類型1:公平222
平衡類型2:挑戰與成功227
平衡類型3:有意義的選擇230
平衡類型4:技巧與概率235
平衡類型5:頭與手236
平衡類型6:競爭與合作238
平衡類型7 :短與長241
平衡類型8:獎賞241
平衡類型9:懲罰245
平衡類型10:自由體驗與受控體驗248
平衡類型11:簡單與復雜249
平衡類型12:細節與想像253
遊戲平衡方法論256
平衡遊戲經濟258
動態遊戲平衡260
總覽全局261
拓展閱讀262

第14章遊戲機制支持謎題263
謎題的謎題264
謎題難道不是死氣沉沉的嗎266
好的謎題267
謎題原則1:讓目標變得簡單易懂267
謎題原則2:讓它容易上手269
謎題原則3:給予進步感270
謎題原則4:給予可解決感272
謎題原則5:逐步增加難度272
謎題原則6:平行性讓玩家休息274
謎題原則7:金字塔結構會延長興趣275
謎題原則8:提示會延長興趣276
謎題原則9:給出答案277
謎題原則10:感知轉移是把雙刃劍277
最後一段278
拓展閱讀279

第15章玩家通過界面玩遊戲280
陰陽之間281
條分縷析282
互動循環288
有趣293
首要性294
信息通道296
步驟1:列表與排列信息296
步驟2:列出通道297
步驟3:將信息映射到通道298
步驟4:檢驗維度的使用300
模式301
其他關於界面的建議303
拓展閱讀308

第16章體驗可以用興趣曲線來評價309
我的第一個透鏡310
興趣曲線312
模式中的模式315
興趣是由什麼組成的319
因素1:內在興趣320
因素2:演出的詩歌藝術321
因素3:投影321
興趣因素的例子324
總結326
拓展閱讀327

第17章有種體驗叫作故事328
故事/遊戲二象性329
被動娛樂的神話330
夢想331
事實332
真實世界方法1:珍珠串332
真實世界方法2:故事機器333
問題334
問題1:好的故事是統一的334
問題2:組合爆炸335
問題3:多重結局讓人失望336
問題4:動詞不夠337
問題5:時間旅行使悲劇過時337
夢想重生338
給遊戲設計師的故事秘訣339
故事秘訣1:尊重故事棧339
故事秘訣2:開始使用你的故事342
故事秘訣3:目標、障礙和衝突343
故事秘訣4:做到真實344
故事秘訣5:提供簡單和超越345
故事秘訣6:參考英雄的旅程346
故事秘訣7:保持你的故事世界的一致性349
故事秘訣8:讓你的故事世界平易近人350
故事秘訣9:明智地使用陳詞濫調353
故事秘訣10:有時一張地圖能讓故事活過來353
故事秘訣11:驚喜和情感354
拓展閱讀355

第18章故事和遊戲結構可以用間接控製藝術性地融為一體356
自由的感覺358
間接控制方法1:限制359
間接控制方法2:目標360
間接控制方法3:界面361
間接控制方法4:視覺設計362
間接控制方法5:虛擬角色367
間接控制方法6:音樂369
結論370
拓展閱讀375

第19章在世界裡發生的故事與遊戲376
跨媒體世界377
口袋妖怪的力量379
跨媒體世界的特性381
強而有力的跨媒體世界381
經久不衰的跨媒體世界382
不斷進化的跨媒體世界383
成功的跨媒體世界都有些什麼共同點384

第20章世界中的角色387
遊戲角色的本質388
小說角色388
電影角色388
遊戲角色389
化身390
理想型391
白板391
創造令人信服的遊戲角色393
角色竅門1:列出角色的功能394
角色竅門2:定義並且運用角色的特徵395
角色竅門3:運用人際關係環狀圖397
角色竅門4:創造一個角色網絡400
角色竅門5:運用“地位” 402
角色竅門6:運用語音的力量405
角色竅門7:運用面部的力量406
角色竅門8:有力的故事能夠轉變角色408
角色竅門9:讓你的角色出人意料409
角色竅門10:避免恐怖谷410
拓展閱讀412

第21章世界裡的空間413
建築的功能414
整理你的遊戲空間415
簡單說一下地標418
克里斯多夫・亞歷山大是一位天才418
亞歷山大提出的“生動結構的15項特性” 420
真實與虛擬的建築423
知其規模424
第三人稱空間錯覺426
關卡設計429
拓展閱讀429

第22章一些交互界面創造臨場感430
臨場的力量433
6種威脅臨場感的因素433
臨場感威脅1:暈動症434
臨場感威脅2:反直覺的互動437
臨場感威脅3:過於緊張438
臨場感威脅4:不真實的音效438
臨場感威脅5:本體感受脫節438
臨場感威脅6:缺少自我認同439
6種臨場感營造方法439
臨場感營造方法1:手的存在440
臨場感營造方法2:社交臨場440
臨場感營造方法3:熟悉程度441
臨場感營造方法4 :真實的音效441
臨場感營造方法5:本體感受一致441
臨場感營造方法6:喜劇442
鼓勵觀察四周442
想一想紙箱實驗443
不同的硬件帶來不同的體驗444

第23章世界的外觀與感覺是由其美學所定義的446
莫奈拒絕了手術447
美學的價值449
學會觀察451
如何讓美學指導你的設計452
多少才夠454
使用音效455
平衡藝術與技術455
拓展閱讀456

第24章一些遊戲讓多人同樂457
我們並不孤單458
為什麼我們要與他人遊戲459
拓展閱讀462

第25章其他玩家有時會形成社群463
不僅僅是其他玩家464
壯大社群的10條建議465
社群建議1:培養友誼466
社群建議2:牢記矛盾468
社群建議3:運用建築學去形成你的社區468
社群建議4:創造社群財產469
社群建議5:讓玩家表達自己469
社群建議6:支持3種水平470
社群建議7:迫使玩家互相依靠473
社群建議8:管理你的社群473
社群建議9:負起對他人的責任474
社群建議10:創建社群活動474
來自惡意破壞的挑戰475
遊戲社群的未來478
拓展閱讀479

第26章設計師常與團隊合作480
團隊成功的秘訣481
如果你實在對遊戲愛不起來,請熱愛遊戲的受眾483
共同設計485
團隊交流487
拓展閱讀492

第27章團隊有時通過文檔進行溝通493
遊戲設計文檔之迷思494
根本沒有神奇的模板494
文檔的目的495
備忘495
溝通495
遊戲文檔的種類495
設計496
工程497
美術498
製作498
文案499
玩家499
那麼我從哪裡入手呢500
拓展閱讀501

第28章通過試玩測試創造好遊戲502
遊戲測試503
我尷尬的秘密504
試玩測試第一問:為什麼505
試玩測試第二問:誰506
試玩測試第三問:何時508
試玩測試第四問:在哪兒509
試玩測試第五問:什麼512
第一類:你明確知道要找的東西512
第二類:你通過測試首次發現的東西512
試玩測試第六問:怎樣513
你需要到場嗎513
試玩之前,告訴他們什麼513
要看哪裡514
在試玩中還需要收集什麼其他數據515
我能否打擾正在進行遊戲的玩家515
我要在測試結束後收集哪些數據516
調查問卷517
採訪517
FFWWDD 519
擴展閱讀520

第29章製作遊戲的技術522
終於該談論技術了523
基礎性技術和裝飾性技術525
米老鼠的第一部卡通片525
角力棋526
《刺猬索尼克(音速小子)》 527
《神秘島》 527
Journey 528
布娃娃物理系統528
觸摸屏革命529
技術成熟度曲線529
創新者的窘境531
分歧法則532
技術奇點533
看看你的水晶球534
拓展閱讀538

第30章你的遊戲總有個客戶539
誰在乎客戶的想法呢540
應付客戶的爛點子541
那塊石頭不行542
慾望的三個層面543
1498年的佛羅倫薩544
拓展閱讀546

第31章設計師要向客戶推銷自己的想法547
為什麼是我548
權力的談判549
想法的層次549
成功推銷的12條建議550
建議1:敲開客戶的門550
建議2:展示你的認真551
建議3:條理分明552
建議4:充滿激情553
建議5:站在聽眾的角度553
建議6:設計你的推銷555
建議7:熟悉所有細節555
建議8:信心滿滿557
建議9:靈活應對557
建議10:事先預演558
建議11:讓他們成為創作者558
建議12:跟進559
要不要嘗試Kickstarter 559
拓展閱讀562

第32章設計師和客戶都希望遊戲能夠盈利563
愛與金錢564
了解你的商業模式565
零售565
直接下載567
免費遊戲568
了解你的競爭對手569
了解你的受眾570
了解財務語言571
一般遊戲商務術語572
免費遊戲商務術語572
了解銷量榜單574
壁壘的重要性575
拓展閱讀578

第33章遊戲改變玩家579
遊戲怎麼改變我們580
遊戲有益於玩家嗎580
情感維護580
連接彼此581
練習581
教育582
塑造性遊戲588
塑造性建議1:定義你的改變589
塑造性建議2:找到領域專家589
塑造性建議3:教師們需要什麼589
塑造性建議4:不要試圖做太多590
塑造性建議5:合理地評估變化590
塑造性建議6:選擇正確的遊戲場所591
塑造性建議7:接受市場現狀592
遊戲會對人有害嗎592
暴力元素592
成癮性595
體驗596
拓展閱讀597

第34章設計師擔負的責任599
默默無聞的風險601
負起責任602
你的隱藏計劃602
一目了然中隱藏的秘密603
戒指604
拓展閱讀605

第35章每個設計師都有個目標606
最深刻的主題607
再見609
致謝611