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商品描述
筆者從事多年數值策劃相關工作,作為一名奮戰在游戲一線的設計師,深知數值策劃在整個項目中的重要性,筆者想要通過本書將自己的心得和體驗分享給廣大讀者。本書包含數值策劃的方方面面,從游戲行業、數值策劃的概要介紹,到Excel、VBA、游戲方面的基礎知識,再到各種數值設計(種族和職業、公式、技能、裝備、隨機、經濟等),結合大量一線游戲公司的真實開發案例,讓讀者瞭解和學習,踏上游戲數值設計之路。
作者簡介
似水無痕,一位從事遊戲工作十年的遊戲人。從進入遊戲行業便開始從事數值策劃工作,之後擔任主策、製作人等職務。
曾參與多款即時RPG、回合RPG、SLG、即時戰略類型等的遊戲設計。在工作的第十個年頭,突然想起自己入行數值領域的種種艱辛,故萌發出寫書的念頭,將自己的經驗總結下來,希望對熱愛這一行業的人有所幫助。
目錄大綱
第1章?數值策劃的定位??/?1
1.1研發團隊介紹/ 1
1.2數值策劃的工作職責/ 3
第2章?數值策劃的基礎知識??/?6
2.1遊戲類型分類/ 6
2.2玩家的分類/ 7
2.3 RPG遊戲起源:《龍與地下城》(DND) / 9
2.4數值策劃的素質/ 12
第3章數值策劃相關Excel知識講解??/?14
3.1學習Excel的方法/ 14
3.2 Excel基礎操作/ 15
3.2.1文件格式/ 15
3.2.2區域講解/ 16
3.2.3相對引用和絕對引用/ 16
3.2.4單元格格式/ 19
3.3函數和公式/ 20
3.3.1函數和公式的區別/ 20
3.3.2基礎的運算符/ 20
3.4常規函數解析/ 23
3.4.1函數基礎引用/ 23
3.4.2 ABS:絕對值函數/ 23
3.4.3 ADDRESS:地址轉換函數/ 24
3.4.4 AND和OR :與、或函數/ 25
3.4.5 AVERAGE和AVERAGEA:平均數函數/ 26
3.4.6 AVERAGEIF和AVERAGEIFS:條件求平均數函數/ 27
3.4.7 CEILING和FLOOR:向上或向下按條件舍入函數/ 28
3.4.8 CHOOSE:選擇函數/ 29
3.4.9 COLUMN和COLUMNS:列標函數/ 29
3.4.1 0 COUNT、COUNTA、COUNTBLANK:計數統計函數/ 30
3.4.11 COUNTIF和COUNTIFS:有條件的計數統計函數/ 32
3.4.12 FIND和SEARCH:查找字符函數/ 33
3.4.13 IF:條件判斷函數/ 34
3.4 .14 INDEX:返回表格或區域中的數值或對數值的引用/ 35
3.4.15 INDIRECT:條件判斷函數/ 36
3.4.16 INT:取整函數/ 37
3.4.17 ISERROR:錯誤值判斷函數/ 37
3.4 .18 LARGE和SMALL:條件判斷函數/ 38
3.4.19 LEFT和RIGHT:條件判斷函數/ 38
3.4.20 LEN:條件判斷函數/ 39
3.4.21 LOOKUP系列:查找函數/ 39
3.4.22 MATCH:條件判斷函數/ 41
3.4.23 MAX和MIN:條件判斷函數/ 42
3.4.24 MID:條件判斷函數/ 43
3.4.25 MOD和QUOTIENT:餘數和商函數/ 43
3.4.26 OFFSET:區域函數/ 44
3.4.27 PRODUCT:乘積函數/ 45
3.4.28 RAND和RANDBETWEEN:隨機函數/ 46
3.4.29 RANK:排名函數/ 46
3.4.30 REPLACE:替換文本函數/ 47
3.4.31 REPT:文本重複函數/ 47
3.4.32 ROUND :四捨五入函數/ 48
3.4.33 ROW和ROWS :行函數/ 49
3.4.34 SUBSTITUTE:替換指定文本函數/ 49
3.4.35 SUM系列:求和函數/ 50
3.5名稱管理器/ 50
3.5.1進入方法/ 51
3.5.2如何創建名稱/ 52
3.5. 3區域和公式的引用/ 53
3.6數組公式/ 55
第4章?設計層進階之路??/?57
4.1職業基礎屬性設計/ 57
4.1.1基礎屬性/ 57
4.1.2標准人和職業定位/ 58
4.1.3 DPS、有效生命和角色強度/ 60
4.2戰鬥公式設計/ 61
4.2.1戰鬥流程解析/ 61
4.2.2戰鬥公式流程/ 64
4.2.3一級屬性和二級屬性/ 67
4.2. 4屬性計算的次序/ 68
4.2.5閃避公式/ 69
4.2.6暴擊公式/ 73
4.2.7圓桌理論的閃避公式和暴擊公式/ 75
4.2.8傷害計算公式(減法) / 75
4.2.9傷害計算公式(乘除法) / 77
4.2.10暴擊傷害計算公式/ 78
4.2.11其他公式/ 79
4.2.12屬性價值/ 80
4.2.13傷害公式對比/ 81
4.3技能設計/ 85
4.3.1技能分類/ 85
4.3.2技能輸出序列/ 85
4.3.3控制類技能價值/ 87
4.3.4 BUFF技能價值/ 88
4.3.5 探險類技能/ 88
4.3.6職業技能設計整體思路/ 89
4.4裝備設計/ 89
4.4.1裝備屬性設計/ 89
4.4.2裝備的數值/ 91
4.5遊戲內的掉落方式/ 92
4.5.1電腦隨機和物理隨機/ 92
4.5.2遊戲內掉落隨機的幾種做法/ 92
4.5.3戰鬥系統中隨機的運用/ 102
4.5.4怪物掉落/ 103
第5章?實現層進階之路?? /?105
5.1遊戲數值的數據結構/ 105
5.1.1遊戲數據分類/ 105
5.1.2前後端數據結構/ 105
5.1.3表格和配置文件/ 106
5.1.4配置文件路徑和多版本維護/ 107
5.2靜態數據簡析/ 108
5.2.1角色基礎屬性表/ 108
5.2.2裝備屬性表/ 110
5.2.3技能表/ 115
5.2.4 BUFF表/ 121
5.2.5怪物表/ 123
5.3實戰設計/ 125
5.3 .1確定設計方向/ 125
5.3.2角色屬性/ 126
5.3.3戰鬥公式/ 131
5.3.4公式曲線與設計思路/ 137
5.3.5裝備設計思路/ 139
5.3.6裝備數值設計/ 141
5.3.7初步戰鬥模擬/ 162
5.3.8技能設計思路/ 171
5.3.9藥品恢復設計/ 177
5.3.10怪物屬性設 計/ 179
第6章VBA知識及實戰模擬??/?183
6.1 VBA知識講解/ 183
6.1.1概述/ 183
6.1.2宏功能介紹/ 184
6.1.3編輯器簡介/ 187
6.1.4模塊和過程/ 187
6.1.5常量、變量和數據類型/ 191
6.1.6運算符和表達式/ 193
6.1.7語句的執行/ 196
6.1.8數組/ 205
6.1.9參數傳遞/ 206
6.1.10對象、行為、屬性和類/ 208
6.2 VBA模擬戰鬥/ 208
6.2.1數據表介紹/ 208
6.2.2變量介紹/ 211
6.2.3程序解析/ 213
6.2.4技能係數模擬/ 230
6.2.5模擬的用途/ 231
番外篇?行業介紹??/?232
影響中國遊戲的行業歷史/ 232
知名公司及作品簡介/ 251