產品思維模型——方法與實戰

崔立鵬

  • 出版商: 電子工業
  • 出版日期: 2021-10-01
  • 定價: $414
  • 售價: 8.5$352
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 211
  • 裝訂: 平裝
  • ISBN: 7121419483
  • ISBN-13: 9787121419485
  • 相關分類: Data Science產品經理
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商品描述

本書通過對產品經理日常工作中的場景拆解,包括用戶體驗、用戶增長、產品開發、
數據分析、產品設計等,利用可執行的思維模型,例如KT決策法、六個思考帽、
TTP模型等,以解決在產品從0到1過程中遇到的問題。
通過對模型的介紹,以及模型在具體案例中的應用,
讓產品經理可以掌握模型思維,有效提升自身的產品能力。
本書共9章,
第1章-第3章,從崗位及行業認知、概念認知、元認知三大層面幫助讀者建立基礎的產品經理認知體系;
第4章-第9章,以用戶增長、產品決策、需求分析、產品開發、產品設計等環節為線索,
介紹了多個科學實用的思維模型在產品經理工作領域中的引申應用,並以實際產品案例為切入點,
幫助讀者理解如何利用這些思維模型,去解決“應用”運轉過程中的問題,掌握打造超級產品的思維方式及實踐方法。

作者簡介

崔立鵬(穆寧)

北京郵電大學經濟管理學院碩士,獲得IPMP國際項目管理職業資格認證。
曾任京東商城產品經理,虎嗅、36kr等平台特邀作者,
人人都是產品經理社區專欄作家,
獲得2020年度商業新知“新耀之星”創作者稱號。
產品思維模型理論佈道者,曾任產品思維課程講師。
專注於產品思維模型的訓練與培養,並積極探索將思維模型與工作、
生活場景相結合的實踐方法,希望通過內容的持續輸出,
將“產品思維模型”的思考方法傳遞給更多的人。

目錄大綱

目錄
第1章 重新認識產品經理
1.1 產品經理的職位特徵
1.2 產品經理的生存現狀
1.3 產品經理的發展路徑
第2章 產品經理必須具備的基礎思維
2.1 演繹思維
2.2 歸納思維
2.3 轉換思維
2.4 結構化思維
2.5 批判性思維
第3章 產品經理容易進入的思維誤區
3.1 因果倒置
3.2 陷入常規解法
3.3 浮於“高級詞彙”
3.4 慣性範圍分類
第4章 思維模型:產品決策
4.1 產品驅動力=模型×動力機制
4.1.1 理論定義
4.1.2 案例:如何理解抖音短視頻創作者驅動機制
4.2 KT決策法
4.2.1 理論定義
4.2.2 案例:KT決策法在BBanner優化中的運用
4.3 框架效應
4.3.1 理論定義
4.3.2 案例:框架效應在用戶挽留頁面設計中的運用
4.4 六頂思考帽
4.4.1 理論定義
4.4.2 案例:如何利用六頂思考帽進行短視頻產品規劃
第5章 思維模型:用戶增長
5.1 登門檻效應
5.1.1 理論定義
5.1.2 案例:淘寶“雙11”活動中的登門檻效應
5.2 鳥籠效應
5.2.1 理論定義
5.2.2 案例:《王者榮耀》遊戲中銘文抽獎的鳥籠效應
5.3 紫格尼克效應
5.3.1 理論定義
5.3.2 案例:拼多多“砍價免費拿”菜單設計
5.4 禀賦效應
5.4.1 理論定義
5.4.2 應用案例:前置禀賦效應與後置禀賦效應
5.5 AARI冰模型+八角行為分析法
5.5.1 AARRR模型的理論定義
5.5.2 八角行為分析法的理論定義
5.5.3 八角行為分析法在用戶增長中的應用
5.5.4 AARRR模型與八角行為分析法結合
第6章 思維模型:數據分析
6.1 用戶分群模型
6.1.1 理論定義
6.1.2 四種不同的用戶分群模型
6.2 行為路徑模型
6.2.1 理論定義
6.2.2 用戶路徑分析模型的價值
6.3 假設反推模型
6.3.1 理論定義
6.3.2 案例:利用假設反推模型分析今日頭條App評論排序策略
6.4 問題導向模型
6.4.1 提出正確的問題,比數據分析本身更重要
6.4.2 10個問題,幫助你基於數據驅動實現業務增長
第7章 思維模型:需求分析
7.1 隱私重要性大於便利
7.2 場景化分析
7.2.1 理論定義
7.2.2 案例:如何用微信解決生活中的痛點
7.3 MAT模型
7.3.1 理論定義
7.3.2 利用MAT模型,增強直播答題產品的用戶黏性
7.4 焦慮模型
7.4.1 理論定義
7.4.2 三種焦慮模型:時間焦慮、信息焦慮、環境焦慮
7.4.3 總結與思考
第8章 思維模型:產品開發
8.1 產品極限思維
8.1.1 理論定義
8.1.2 案例:利用極限思維梳理產品異常邏輯
8.2 性能保障
8.2.1 理論定義
8.2.2 案例:利用產品思維,探究產品性能保障策略
8.3 康威定律
8.3.1 理論定義
8.3.2 案例:利用康威定律,重新定義產品開發決策模式
第9章 思維模型:產品設計
9.1 FOR模型
9.1.1 互聯網產品是什麼
9.1.2 FOR模型的三大特徵
9.2 TTP(自頂向下)思維
9.3 House模型
9.3.1 理論定義
9.3.2 案例:應用House模型對SaaS產品進行規劃與管理
9.4 遊戲化設計
9.4.1 遊戲化無處不在
9.4.2 遊戲化產品的四個特徵
9.4.3 遊戲化的發展趨勢
9.5 飛輪效應
9.5.1 理論定義
9.5.2 案例:主流產品的飛輪效應案例