游戲架構設計與策劃基礎, 3/e

劉炎

  • 出版商: 清華大學
  • 出版日期: 2023-06-01
  • 售價: $408
  • 貴賓價: 9.5$388
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 288
  • 裝訂: 平裝
  • ISBN: 7302636052
  • ISBN-13: 9787302636052
  • 相關分類: 軟體架構遊戲設計 Game-design
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商品描述

《游戲架構設計與策劃基礎(第3版)》集結游戲動漫行業眾多專業人士的項目製作經驗,結合市場需求,從游戲行業的各個層面系統性、多角度地介紹了游戲策劃職業的定位、分類和工作範圍,通過復雜的游戲系統展示了游戲策劃工作的專業性,並結合具體項目案例介紹專業策劃文檔的撰寫方法。作者具備相當豐富的游戲策劃實踐經驗和教材編寫經驗。本書例題、習題豐富,結構新穎、緊湊,文字通俗易懂。 希望本書能給所有游戲從業人員及渴望進入游戲開發行業的讀者提供一些借鑒,幫助讀者更快地跨進游戲設計與開發的殿堂。 《游戲架構設計與策劃基礎(第3版)》可供游戲行業從業人員和游戲開發愛好者閱讀,也可作為各大專院校學生、教師和研究人員的參考書。

目錄大綱

目錄

第1 章 游戲策劃概述  001

1.1 游戲策劃的定義  002

1.2 游戲策劃的任務  003

1.3 游戲策劃需具備的特質  005

1.3.1 喜歡玩游戲  005

1.3.2 擁有豐富的想象力  005

1.3.3 勇於創新  005

1.3.4 涉獵廣泛  006

1.3.5 要有技術意識  006

1.3.6 審美能力  006

1.3.7 喜歡思考  007

1.4 游戲策劃職位  008

1.4.1 主策劃  008

1.4.2 系統策劃  008

1.4.3 執行策劃  008

1.4.4 文案策劃  009

1.4.5 數值策劃  009

1.4.6 場景策劃  009

1.5 游戲策劃與團隊  009

1.5.1 製作人  010

1.5.2 游戲軟件開發工程師  011

1.5.3 游戲美術設計師  013

1.5.4 質量保證工程師  016

1.5.5 運營團隊  017

本章小結  019

本章習題  019

第2 章 玩家心理分析與游戲性  020

2.1 游戲設計的目的  021

2.2 玩家的分類  022

2.2.1 核心玩家  022

2.2.2 普通玩家  024

2.3 玩家的體驗  025

2.3.1 挑戰與自我證明  025

2.3.2 競爭與炫耀  026

2.3.3 合作與交流  026

2.3.4 嬉戲  027

2.4 玩家的期望  027

2.4.1 對操作的期望  027

2.4.2 對目標的期望  028

2.4.3 對界面的期望  029

2.4.4 對畫面感覺的期望  030

2.4.5 對規則的期望  031

2.5 玩家需求調查  032

2.6 游戲性  039

2.6.1 游戲性的定義  039

2.6.2 爽快感  040

2.6.3 成就感  041

2.6.4 融入感  043

2.6.5 游戲性的融合  045

2.7 外掛VS 游戲性  046

本章小結  047

本章習題  047

第3 章 游戲概念及原型設計  048

3.1 創意的來源  049

3.1.1 大膽設想  049

3.1.2 利用現有的娛樂資源  050

3.1.3 利用現有的游戲體系  052

3.1.4 收集創意  053

3.2 加工創意  053

3.2.1 合成  054

3.2.2 共鳴  055

3.3 游戲概念設計文檔  055

3.4 游戲原型設計  057

3.4.1 實體原型  058

3.4.2 軟件原型  059

3.4.3 初學者與游戲原型  062

本章小結  062

本章習題  062

第4 章 游戲背景設計  064

4.1 游戲世界觀  065

4.1.1 世界觀架構  066

4.1.2 人文地理  073

4.1.3 宗教信仰  074

4.1.4 政治結構  075

4.1.5 經濟及文化  075

4.1.6 游戲世界觀案例  076

4.2 故事背景  077

4.2.1 故事背景的設計方法  077

4.2.2 故事背景與游戲情節的關系  079

4.3 統一的游戲背景  081

本章小結  083

本章習題  083

第5 章 游戲地圖與場景設計  084

5.1 游戲地圖與場景設計中的常用名詞  084

5.2 設計準備工作  086

5.3 世界地圖的製作  089

5.4 區域地圖設計  091

5.5 場景設計文檔編寫  093

5.5.1 編寫方法  093

5.5.2 編寫內容  094

本章小結  096

本章習題  096

第6 章 游戲元素設計  097

6.1 游戲元素的定義  098

6.1.1 游戲元素的編寫  098

6.1.2 游戲元素的設計要素  099

6.1.3 游戲元素屬性的設計原則  101

6.2 主角的含義  103

6.3 主角的分類  103

6.4 主角設計內容  104

6.4.1 故事背景  105

6.4.2 特色說明  107

6.4.3 形象設計  107

6.4.4 動作設計  108

6.4.5 屬性設計  109

6.5 NPC 設定  113

6.5.1 NPC 的作用  113

6.5.2 NPC 的設計內容  114

6.6 怪物設定  117

6.6.1 怪物分佈圖  117

6.6.2 怪物的設計內容  119

6.6.3 怪物刷新規則  124

6.7 AI 概述  125

6.7.1 AI 的定義  125

6.7.2 游戲中的AI  125

6.7.3 AI 定義的不同標準  126

6.7.4 AI 在游戲業的現狀  126

6.7.5 游戲AI 的設計目的  127

6.8 AI 設計  130

6.8.1 有限狀態設計  131

6.8.2 模糊狀態設計  132

6.8.3 可擴展性AI  132

6.8.4 AI 的編寫  134

6.8.5 大模型時代,AI 在游戲行業加速落地  134

6.9 道具設計  135

6.9.1 道具的分類  135

6.9.2 道具的獲得方式  137

6.10 道具的設計方法  137

6.10.1 道具編寫分類  137

6.10.2 設計內容  138

6.11 道具編輯器  139

6.12 道具平衡性的考慮  140

本章小結  140

本章習題  140

第7 章 任務與關卡設計  141

7.1 游戲任務情節結構  141

7.1.1 直線型結構  142

7.1.2 多分支結構  143

7.1.3 無結局結構  145

7.2 任務情節的設計技巧  146

7.2.1 講故事的人  146

7.2.2 障礙  147

7.2.3 預示  147

7.2.4 個性化  148

7.2.5 共鳴  148

7.2.6 戲劇性弧線  149

7.3 關卡的定義  150

7.4 關卡設計要素  151

7.4.1 目標  151

7.4.2 情節  151

7.4.3 地形  152

7.4.4 對手與NPC  152

7.4.5 物品  153

7.5 關卡製作過程  153

7.5.1 確定目標  153

7.5.2 概念設計  153

7.5.3 製作  154

7.5.4 測試  155

7.6 典型競賽關卡結構分析  155

7.6.1 競技場型  155

7.6.2 循環型  155

7.6.3 直線型  156

7.7 關卡設計的原則  157

7.7.1 明確目標導向  157

7.7.2 註意關卡步調  157

7.7.3 逐步展開內容  158

7.7.4 控制任務難度  158

7.7.5 善用任務提示  159

7.7.6 滿足玩家的期待  160

7.7.7 時間就是質量  160

本章小結  160

本章習題  161

第8 章 游戲規則設計  162

8.1 規則體系  163

8.1.1 世界相關規則  163

8.1.2 角色相關規則  164

8.1.3 道具相關規則  170

8.1.4 戰鬥相關規則  172

8.1.5 經濟相關規則  174

8.2 規則設計原則  175

8.2.1 一致性  175

8.2.2 簡單性  176

8.2.3 平衡性  176

8.2.4 避免煩瑣  176

本章小結  177

本章習題  177

第9 章 界面與用戶控制  178

9.1 界面概述  178

9.2 視角  179

9.2.1 平面橫向視角  180

9.2.2 俯視角  181

9.2.3 斜視角  181

9.2.4 第一人稱視角  181

9.2.5 第三人稱視角  182

9.2.6 全景視角  183

9.2.7 視角的選擇  183

9.3 界面設計  184

9.3.1 界面設計的目標  184

9.3.2 界面設計的原則  185

9.3.3 主菜單設計  187

9.3.4 界面設計文檔  188

9.4 控制手柄  190

本章小結  193

本章習題  194

第10 章 游戲編輯工具  195

10.1 游戲編輯工具的類型  196

10.1.1 地形編輯器  197

10.1.2 觸發事件編輯器  199

10.1.3 聲音編輯器  201

10.1.4 物體編輯器  201

10.1.5 AI 編輯器  202

10.1.6 戰役編輯器  203

10.1.7 物體管理器  204

10.1.8 輸入管理器  204

10.2 編輯器基礎操作  204

10.2.1 地圖屬性  205

10.2.2 玩家屬性  206

10.2.3 常用菜單  207

10.3 創建地形及裝飾物  209

10.3.1 創建斜坡  209

10.3.2 縮放物體  210

10.3.3 製作瀑布  211

10.4 觸發器  211

10.4.1 觸發器概述  212

10.4.2 觸發器的使用  213

本章小結  218

本章習題  218

第11 章 游戲設計文檔  219

11.1 設計文檔的主要功能  220

11.2 常用設計文檔的類型  220

11.2.1 概念設計文檔  221

11.2.2 游戲設計文檔  221

11.2.3 軟件需求說明書  221

11.2.4 測試計劃與測試分析報告  222

11.3 游戲設計文檔模板  222

11.3.1 標題頁  222

11.3.2 目錄  223

11.3.3 立項說明  223

11.3.4 正文  225

11.4 游戲設計文檔的格式和風格  228

本章小結  229

本章習題  229

第12 章 幫會系統  230

12.1 幫會概述  231

12.2 幫會屬性說明  231

12.3 創建非正式幫會  231

12.4 升級幫會  233

12.4.1 升級為正式幫會  233

12.4.2 升級為中級幫會  234

12.4.3 升級為高級幫會  235

12.5 解散幫會  236

12.6 幫會面板  237

12.7 非正式幫會功能  238

12.7.1 申請加入幫會  238

12.7.2 添加成員  239

12.7.3 招募成員  240

12.7.4 開除成員  241

12.7.5 離開幫會  242

12.7.6 幫會公告  243

12.7.7 留言板  243

12.8 正式幫會功能  244

12.8.1 冊封官職  244

12.8.2 罷免官員  246

12.8.3 賦予稱號  247

12.8.4 更改稱號  248

12.8.5 賦予權限  248

12.8.6 解除權限  250

12.8.7 幫會基金——貢獻基金  251

12.8.8 幫會基金——發放基金  251

12.8.9 幫會基礎外交——送禮  252

12.8.10 幫會基礎外交——查看友好度  254

12.8.11 幫會基礎外交——結盟  255

12.8.12 幫會基礎外交——解盟  257

12.8.13 幫會議事  258

本章小結  259

本章習題  260

第13 章 游戲策劃書  261

13.1 撰寫商業計劃書  261

13.1.1 PM 策劃的基礎  261

13.1.2 商業計劃書  262

13.1.3 商業計劃書制定準備  267

13.1.4 商業計劃書的制定  267

13.1.5 商業計劃書檢查  268

13.1.6 商業計劃書的提交及發表  269

13.2 市場分析的寫法  271

13.2.1 市場結構  271

13.2.2 中國游戲市場結構  273

13.2.3 游戲市場規模劃分  277

13.3 項目預算的寫法  283

13.3.1 預算策劃   283

13.3.2 盈虧平衡點  285

13.3.3 競爭對手分析  288

本章小結  288

本章習題  289