VES視覺效果手冊 第3版 VFX行業標準實踐與流程

[美]傑弗里·A.奧肯(Jeffrey A.Okun) [美]蘇珊·茨沃曼(Susan Zwerman)

  • 出版商: 人民郵電
  • 出版日期: 2022-11-01
  • 定價: $2,399
  • 售價: 8.5$2,039
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 533
  • ISBN: 7115600686
  • ISBN-13: 9787115600684
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VES視覺效果手冊 第3版 VFX行業標準實踐與流程-preview-1

商品描述

本書是由VES(Visual Effects Society,美國視覺效果協會)組織56位成員編寫的視覺效果指導手冊。第1版自2010年出版以來就廣受贊譽。本書包括行業標準技術和工作流程,可供廣大視覺行業專業人士用於研究不斷發展的、快節奏的視覺效果世界。

VES組織原作者更新了本書相關專業領域的知識,例如VR/AR電影製作、色彩管理、攝影機、視覺效果剪輯、立體影像和數字中間片,並詳細介紹了互動游戲和全動畫。56 位貢獻者分享了他們根據數十年的反復試驗和實際動手經驗總結的方法、訣竅、技巧和捷徑。

第3版在第2版的基礎上擴展到包含:2.5D/3D合成、3D掃描、數字攝影、動畫和視覺效果故事片的編輯工作流程、游戲更新、通用幾何實例、VFX鏡頭映射、原生立體影像、實時VFX和攝影機跟蹤、VFX鏡頭/元素拉取和交付、技術可視化、VFX元素和立體影像、虛擬製作和 VR/AR。

本書為視覺效果藝術家、製作人和其他相關人員提供了從前期製作到數字角色創建、實景拍攝、CG元素合成及真實感技術等基本技術和解決方案,是一本完整的視覺效果技術理論和實踐指南,是所有從事或有志於從事視覺效果工作的人員需要的重要資源。

作者簡介

杰弗里·A.奥肯(Jeffrey A. Okun,VES)是一位屡获殊荣的视觉效果总监,曾参与过大量故事片、广告和电视节目制作。他于1976年开始从事该行业,目前是VES、美国电影艺术与科学学院、美国电影摄影师协会(ASC)、电视学院和编辑协会的成员。他担任VES主席9年,担任副主席16年,担任洛杉矶分会主席2年。他与Tim McGovern和Kim Lavery共同创立了VES奖。

奥肯于1992年创建了至今仍在业界广泛使用的视觉效果跟踪和投标软件,以及被称为“PeriWinkle效应”(一种水下蓝屏技术)和“铅笔效应”(一种准确地预测最终视觉效果的工作量和预算的技术)的革命性的视觉效果技术。

苏珊·茨沃曼(Susan Zwerman,VES)自1998年以来一直是VES的成员。她是一位备受尊敬的视觉效果制作人,从事视觉效果制作已超过25年。苏珊还是研讨会的负责人和作家。在她的指导下组织的视觉效果研讨会上,苏珊作为DGA的UPM/AD VFX数字技术委员会主席,强调了视觉效果团队对DGA成员的重要性。 2013年,弗兰克·卡普拉成就奖颁发给了苏珊,以表彰其职业成就和她对行业和美国导演协会的贡献。苏珊还是美国电影艺术与科学学院、美国制片人协会、美国导演协会的成员,以及VES的成员和研究员。

目錄大綱

目錄

第 1章引言 001

背景規則 001

引言 001

為什麽使用視覺效果? 002

第 2章前期製作/籌備 004

概述 004

分解劇本—制定預算 005

初步預算 005

較為詳細的預算 005

報價 006

拍攝景片 006

臨時放映 007

審查投標 007

合同 007

在拍攝期間重新出價 007

在後期製作中重新出價 007

監控預算和進度 007

控制預算 008

與導演和製片合作 008

演示片 009

會面 009

向前推進 009

製作部門 010

製作設計 010

攝影 011

與攝影師的合作 011

特殊效果 011

替身 012

服裝 012

化妝 013

製作 013

視覺效果 013

剪輯 014

外景地 015

製作會議 015

設計視效鏡頭 016

導演指南 016

故事板 016

預覽 017

設計鏡頭的目的 017

概念圖 017

連貫性 017

逼真 017

原始概念 018

預算 018

現實與魔幻 018

攝影機角度 018

取景 019

大小 019

細節 019

速度 019

按比例縮放影像 019

景深 019

鏡頭序列 020

攝影機運動 020

少即是多 020

動作節奏 020

CG角色 020

動物和人物設計 020

十的次方鏡頭 021

長鏡頭 021

視覺效果技術 021

技術方面的考慮 021

有關確定技術的附加建議 023

預覽技術的發展 025

歷史和背景 025

預演及其他形式的可視化方案 027

何為預演? 027

不同類型的可視化方案及其用途 028

可視化:新的要素 028

視覺效果預演技術應用:誰從中獲益,且如何

獲益? 029

前期預演帶來的益處 029

項目類型 030

後期預演 031

什麽是後期預演? 031

為什麽要使用後期預演? 033

後期預演一般都由誰來完成? 034

保持正確做法要註意的事項和建議 034

預覽技術使用的誤區 034

將工作傳遞下去 037

視覺效果總監在預覽中的作用 038

預演:一項先進的技術 038

可視化的實用性 038

虛擬現實工具 039

引擎中的可視化 039

在引擎中渲染 039

實時可視化 039

增強現實技術工具 039

相機投射 040

畫出鏡頭拍到的內容 040

技術預演 040

什麽是技術預演 040

技術預演的服務對象 041

虛擬拍攝 042

什麽是虛擬拍攝? 042

一般都是如何使用虛擬拍攝的? 042

第3章採集/拍攝 045

片場工作 045

特殊效果的常見類型 048

什麽是特殊效果? 048

特效簡史 048

特效總監 049

與視覺效果部門合作 049

視覺效果服務於特效 049

特效設計和規劃 049

故事板和預覽 049

元素:雨、風、雪和冰 049

煙霧、火和煙火 050

機械效果 051

飛行威亞裝置和替身 052

安全性 052

綠幕攝影和藍幕攝影 053

最佳做法與其他選項 053

概述 054

背景的功能 054

底片掃描和數字轉換 054

背襯均勻性和幕布校正 055

Alpha通道 057

加工後的前景 057

合成結果 058

推薦的規範做法 058

如何曝光綠幕鏡頭及原因 061

設置幕布亮度 062

選擇背襯顏色 064

地面鏡頭,虛擬場景 067

前景照明 068

控制溢散光 071

虛擬場景的照明 071

跟蹤標記 072

現場預覽 073

藍幕拍攝或綠幕拍攝的攝影機 073

水下攝影 074

現場數據採集 074

攝影報告 075

跟蹤標記 077

為演員準備的道具 078

電子掃描 079

數字照片 079

激光掃描 080

鏡頭畸變測試圖 080

高動態圖像和鉻球 081

激光掃描與數據獲取 081

現場3D掃描系統 084

技術類型 085

攝影測量 086

道具掃描儀 087

光照數據 089

光照數據的採集 089

小心節省經費的假象! 089

使用傳統相機 093

拍攝參考畫面的註意事項 094

空景片 095

拍攝空景片 096

鎖死的攝影機 097

運動的攝影機 097

其他問題 097

後期處理 098

沒有空景片時的替代方案 098

空景片的其他用途 098

怪獸桿 099

現場動作捕捉:參照攝影機(基於圖像的

運動捕捉) 101

非視頻的無線運動捕捉 102

影響參照攝影機方法的因素 102

後期製作中的數據處理 103

用於實時可視化的攝影機跟蹤 103

攝影機跟蹤的前期製作 104

攝影部門 104

拍攝前的準備 105

當前常用的跟蹤系統 105

記錄攝影機數據的三角測量法 107

攝影機和被攝物體的位置信息 107

基本要素:工具集 107

基本要素:節點 108

教程:攝影機與被攝物體的位置

信息 109

攝影參考 118

如何處理 118

拍攝參考視頻 120

規則、設置和測試 121

進行一次完整的試拍 123

為什麽要拍攝測試鏡頭? 123

數字電影攝影 124

數字相關概念 124

高動態範圍(HDR) 127

鏡頭元數據 135

外觀管理 137

錄制系統 139

用於視覺效果的鏡頭映射 140

視覺效果攝影 141

相機陣列 141

相機陣列鏡頭設計 143

技術人員 144

拍攝日 144

特殊技巧 144

後期 145

未來 145

視覺效果用活動景片素材拍攝 145

攝影機機位(視點) 146

視角 146

燈光方面的考量 146

攝影機俯仰 146

背景質量 146

運動景片元素拍攝 147

尋找攝影機機位 147

案例分析 147

攝影車 148

攝影車的安全問題 148

特製搖臂車(俗稱俄羅斯臂) 148

震動和攝影機穩定 148

行車速度 149

預防措施 149

全景支架 149

水上拍攝 150

空中拍攝 150

鋼纜系統 151

拍攝用於合成的元素 152

什麽是元素? 152

影片素材 152

元素種類 152

常規拍攝的元素與專門拍攝的元素 152

確定元素需求 153

竅門 153

背景 154

黑色背景 154

排布 154

攝影機格式的考慮 156

拍攝元素方法的分類 156

高速攝影與元素拍攝 159

攝影機 159

技術員 161

攝影指導 162

照明 162

應用 162

鎖定攝影機 163

輔助監視器 164

後期製作 164

指導運動控制系統 164

什麽是運動控制系統? 164

動作編排 165

多次拍攝 165

縮放 166

攝影機運動數據的導入和導出 166

數據 167

運動控制系統的類型 167

運動控制軟件 170

攝影機的類型 170

同步與相位 170

拍攝現場工作 171

獲取映射到CG的動態/靜態攝影紋理 171

全景背景 172

靜態圖像分塊 172

動態影像分塊和同步景片 173

實際的考慮 174

用於紋理和照明的靜態圖像 174

定格動畫 175

定格動畫拍攝的演變 175

定格動畫拍攝的耗時 177

拍攝前的準備 177

為定格動畫佈置拍攝空間 178

定格動畫中運動控制的使用 179

有用的預警 180

一個鏡頭的演變 181

定格動畫在視覺效果中的應用 182

第4章表演捕捉與運動捕捉 184

什麽是運動捕捉 184

運動捕捉真的適用於某個項目嗎? 185

運動捕捉的角度 185

技術規範 185

切入點 185

預算 185

對一個項目來說什麽樣的技術算得上合適? 186

評測項目的需求和制約因素 186

被動反射光學 187

主動光學 187

慣性 188

結構光 189

立體深度重建 189

彎曲傳感器(機械傳感器) 190

運動捕捉的準備工作 190

演員 191

運動捕捉服裝 191

粘貼標記點—全身 191

粘貼標記點—臉部 192

運動捕捉綁定 192

拍攝清單 193

技術層面的註意事項 193

硬件 194

閃光燈 195

標記點 195

鏡頭 196

濾光片 197

圖像傳感器 197

板載處理器 198

輸入/輸出 199

建立(設置) 199

軟件 199

採集 199

標定 199

後期處理 201

重建 201

標記 201

間隙填充 202

數據清洗 202

運動捕捉的解算 202

面部運動捕捉 204

演員面部數據採集 204

演員數據採集硬件 205

參考數據 207

統計數據 207

面部綁定 208

面部獲得 209

音頻 211

面部表情捕捉解算 211

實時運動捕捉 212

實時運動捕捉技術的用途 212

實時運動捕捉技術的局限性 213

替代技術 214

虛擬化製作 214

虛擬場景搭建 214

預演 214

現場製作的可視化 214

虛擬攝影 215

第5章立體3D 216

3D是如何工作的 216

視覺適應和匯聚 216

光軸間距 217

內旋矯正與水平圖像位移 218

像差或深度規劃 219

正像差和負像差 220

浮動窗口 220

後期修正 222

立體影像設計 222

新興的3D技術語法 222

深度的創意應用 222

避免令人痛苦的3D 224

尺寸的美感 225

為了3D的剪輯 226

為多發行格式而設計 226

基於沉浸感和基於匯聚的立體 226

原生立體影像 227

準備製作 228

在現場 229

視覺效果流程中的立體攝影 231

完成片中的立體攝影 232

高幀率—更好的3D電影方案 232

視覺效果元素和立體影像 233

介紹:如何使用視覺效果元素 233

原生立體影像內容 233

單目拍攝:將腳本和元素打包交付 234

單目拍攝:立體影像交付的混合

方法 234

單目拍攝:為立體影像交付而使用全CG

方法 235

創建深度:Layout和立體攝影 235

立體攝影機:深度楔形 236

立體合成 236

在製作過程中要求提供全CG立體

渲染 236

視覺效果生產的任務 236

2D轉制3D 237

創建深度前的準備工作 238

2D深度線索的視覺分析 238

立體轉制的前期製作和預演 238

源視角和目標視角 239

共享鏡頭/共享工作流程 239

2D到3D轉制的主要階段 240

立體轉制的主要工作流程 242

特殊情況 242

投影貼圖工作流程 243

像素位移 245

其他的立體轉制工作流程 245

“真實的”一定是準確的嗎? 246

立體轉制管理 246

立體視覺效果 246

準備第3個維度 247

立體拍攝 247

立體視覺效果 248

實拍元素 249

特效的細節與精度 249

行業水平現狀 249

數據管理 249

立體影片DI製作流程 250

立體轉制過程中的重要節點 251

觀看3D樣片 251

3D放映屏幕 252

3D剪輯過程 252

數據工作流程 255

應用3D調色 256

3D立體發行 256

3D家庭影院發行 256

立體視窗 257

立體視窗 257

相對於3D場景的窗口放置 259

窗口矛盾 261

窗口放置邏輯 262

如何創建一個立體窗口 264

在3D空間中製作電影 264

開發—獲得拍攝綠燈 265

製作—需要註意什麽 266

第6章後期製作/圖像處理 269

分辨率與圖像格式的考慮 269

格式 269

傳輸 270

分辨率 270

學院色彩編碼系統(ACES) 271

ACES構成 272

ACES的好處 272

ACES色彩空間編碼 273

ACES的監看 274

使用ACES的準備 275

後期製作中的影像壓縮和文件格式 276

影像編碼 276

靜態圖像壓縮 276

其他無損壓縮算法 278

文件格式 280

色彩管理 283

3條準則 283

數字彩色影像編碼和數字攝影機 283

桌面色彩管理 288

將顏色管理帶入電影工作流程 291

DI(數字中間片) 294

鏡頭元素拉取及向視覺效果組交付 296

介紹 296

實驗室 296

“製作”對於“實驗室”而言就像是… 297

合並 297

移交 297

視覺效果剪輯 297

選擇 298

拉取 298

視覺效果剪輯 299

鏡頭內部的編輯:預合成的藝術 299

它是如何形成的 300

當今信息的跟蹤與分發 301

當鏡頭有調整 304

完成它 304

動畫電影的剪輯流程 305

引言 305

剪輯組的人員編制 305

剪輯在動畫電影製作各個階段中的

應用 307

與藝術家交流 312

團隊協作 313

全球化協作 313

參考和觀點 314

鏡頭製作 315

與其他部門製作者的交流 315

完成 316

實拍元素合成 316

現代數字合成 316

場景跟蹤 320

繪制蒙版 321

繪制蒙版 321

數字繪圖與素材重建 322

蒙版繪景/創意空間 323

蒙版繪景:數字領域的藝術 323

什麽是蒙版繪景? 324

蒙版繪景的先驅和歷史 324

前期製作中蒙版繪景鏡頭的可視化 326

蒙版繪景鏡頭的現場監督 326

行業的基本技能和技巧 327

模型和電腦生成場景 330

發現最好的幀 331

重投影像測量 331

創意合成的需求 333

3D蒙版繪景 333

第7章數字符素的創造 335

數字建模 335

概述:數字建模的重要性 335

建模的類型 335

模型數據的類型 337

數字模型的開發 338

建造用於製作流水線的模型 340

多邊形的工程層面 340

NURBS的工程層面 341

綁定和動畫綁定 341

綁定:什麽是綁定? 341

動畫綁定 341

變形綁定 343

紋理和錶面 345

紋理繪制的重要性 345

硬錶面模型 345

生物模型 346

幾何類型:存在的問題和優點 346

準備要繪制的模型 347

紋理創建 348

其他貼圖驅動效果 350

製作中的紋理繪制 350

模型編輯 351

數字頭發/毛皮 351

毛發生成過程 352

一般問題及解決方案 355

數字羽毛 360

羽毛的形態學 361

數字羽毛的建模 361

毛發和羽毛的相似之處 362

毛發和羽毛的不同之處 362

一般幾何觀測 363

資產的構建 364

虛擬世界的構建 364

註意事項 365

動態和模擬 366

如何創建模擬模型? 367

什麽時候適合使用模擬? 367

技巧和秘籍 368

重要註意事項 368

規劃與準備 368

軟件解決方案:淺談當前通用的軟件解決

方案 369

粒子 369

什麽是粒子系統? 369

下一步 369

粒子的誕生 370

創建效果 370

剛體動力學 372

如何創建剛體動力學模擬 372

潛在問題 373

其他問題 373

完成模擬的訣竅 374

數字光照 374

現實中的光與電腦圖形學中的光 374

真實光照與簡單CG模擬的實例對比 375

通過材質貼圖添加視覺細節 376

基於物理的著色模型 377

錶面之下 377

視覺效果中的光照目標 378

成功構建創造性數字光效的工作流程 379

電腦圖形學中的光照技術 380

直接照明:從光源到錶面再到攝影機 380

反射 381

拍攝反射貼圖 381

陰影 382

基於圖像的光照 382

渲染遮蔽 382

環境光遮蔽 382

反射遮蔽 383

從環境貼圖創建光源 383

基於物理的渲染 383

物理真實感渲染 385

體積光照效果 385

著色器基礎 386

什麽是著色器? 386

著色模型 387

凹凸與置換 387

基於貼圖的著色器 388

程序化著色器 390

著色器的設計 390

抗鋸齒 392

2D合成 392

2D文件格式 392

圖像質量:位深和級聯 393

對數和線性 394

低動態範圍與高動態範圍圖像 394

遮罩與Alpha預乘 395

CG元素的渲染 395

綜合性技術 396

2.5D合成 397

Z-Depth合成 397

添加景深 397

添加運動模糊 397

重新打光 398

3D合成 399

在合成中使用3D數據 399

全景拼接 399

相機投影 399

數字接景 399

可視範圍標註 400

立方體映射 400

3D遮罩 401

3D修復與清理 401

畫面運動調整 401

粒子 402

深度合成 403

群體的創建與模擬技術 404

實體復制 404

精靈 404

電腦生成群體 404

復制建模 404

變體 405

網格密度 405

復制中的動畫循環 405

動作捕捉 405

關鍵幀動畫 405

動態運動綜合 405

行為和群體控制 406

CG修復和角色增強 406

設置跟蹤和捕捉註意事項 406

眼睛增強 406

3D技術 407

2D技術 407

2.5D技術 407

輪廓變化 407

二次投影 408

3D產品、系統和軟件 408

數字符素創建過程 408

3D圖形軟件 409

3D跟蹤 410

特殊效果 411

渲染 411

紋理 412

第8章互動游戲 413

概述 413

游戲行業和電影/電視行業的不同之處 413

游戲引擎和實時渲染 414

運行組件 414

職能與職位名稱 416

游戲設計 416

開發 416

製作 416

測試 417

美術 417

美術總監 417

概念設計 417

游戲場景藝術家 417

紋理藝術家 418

角色 419

硬質建模 419

道具 419

燈光 419

烘焙與動態光照 420

陰影 420

特效 421

系統特效 421

環境特效 422

破碎效果 422

爆破 422

技術美術 422

動畫 422

用戶界面 423

實時著色器和材質 424

預渲染影片與實時視覺效果 424

優化與運行預算 424

性能分析與剖析 425

CPU與GPU的性能邊界 425

技術術語 426

用戶校準 426

延遲 426

電視機上的“游戲模式” 426

HDR10 426

PBR 427

FBX 427

Mip映射 427

濾波 427

紋素(Texel) 427

屏幕空間環境光遮罩算法 427

層次細節模型 427

頂點著色器和像素著色器 428

AR/VR 428

游戲的未來 428

按需渲染、分佈式雲計算和光線

追蹤 428

第9章完整動畫 429

何為動畫項目? 429

視覺效果與動畫之別 431

製作工序 431

製作 431

動畫技術歷史縱覽 435

傳統動畫 435

定格動畫 437

電腦圖形技術 438

全CG動畫長片製作工序要點斟酌 439

CG動畫長片製作工序 440

管理動畫影片項目 443

電影項目管理與個人風格 443

打造智囊團 443

建設核心創作團隊 444

編劇和視覺開發 445

與製片公司合作 446

設施和環境 447

管理營銷事項 449

製作過程:一個動畫師的視角 450

製作實拍影片中的CG動畫內容 450

過程規劃 450

製作 452

角色與環境交互 453

第 10章通用工作流程註意事項 455

虛擬攝影棚技術 455

製作工作流程分析 456

從工作流程到流水線 458

服務機構與內部要求 461

製作工作流程設計 462

從分析到設計 462

開展製作工作流程 466

從設計到實施 466

基礎設施 469

資產跟蹤 470

什麽是任務和資產跟蹤? 470

商業任務和資產跟蹤系統 473

構建任務和資產追蹤系統 474

場景組合 475

3D場景組合 475

2D場景組合(合成) 478

跨平臺工作 478

影像 479

模型 479

紋理 480

動畫 480

合成 480

研究與開發 480

第 11章虛擬現實/增強現實(VR/AR) 481

編者按 481

VR/AR的前期製作 481

VR/AR的製作 483

VR/AR的後期製作 484

VR/AR的剪輯後期製作 486

如何引導觀看者? 486

後期製作過程 487

非線性編輯、時間軸和剪輯 487

世界鎖和強行透視 487

頭戴式顯示器和手持式顯示器的類型 487

什麽是頭戴式顯示器和“VR存在感”? 487

頭戴式顯示器的快速分類 488

頭戴式顯示器的電子設計及各自

性能 489

頭戴式顯示器的光學設計及各自的

用途 491

VR頭戴式顯示器顯示屏中的圖像質量

因素 492

半球和穹頂球幕 494

游戲機制是關鍵 494

改變懷疑和先入為主的觀念 495

穹頂球幕投影 495

穹頂球幕的未來 495

VR/AR跟蹤顯示 496

VR的用途 496

企業 496

敘述故事 497

VR和AR的未來 497

這只是開始 497

附錄A根據VES指導方針提交的攝制人員

 職銜 499

附錄B詞匯表 504

鳴謝 531