軟件小設計 软件小设计

董向陽

  • 出版商: 電子工業
  • 出版日期: 2016-05-01
  • 定價: $330
  • 售價: 8.5$281
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 291
  • 裝訂: 平裝
  • ISBN: 712128538X
  • ISBN-13: 9787121285387

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商品描述

<內容介紹> 

董向陽編著的《軟件小設計》從最基本編程理論開始,探討了軟件設計中的基本概念,比如過程、對象、封裝、繼承、多態等;然後,在理清這些概念的基礎上,書中集中探討了構建好對象的若乾原則;隨後,在這些思想和原則的基礎上,書中使用了大量的例子和篇幅分析了軟件設計過程中可能遇到的典型問題及可能的解決方案。最後,本書會嘗試脫離面向對象設計經驗的束縛,直面設計的自然面貌:設計也許不輕鬆,但是也許並不那麼的複雜。

<章節目錄>
第1章 設計概論
  1.1  面向對象程序設計
    1.1.1  面向對象思想??任督二脈
    1.1.2  面向對象設計原則??九陽神功
    1.1.3  模式??乾坤大挪移
    1.1.4  重構??太極拳
    1.1.5  抽象與組合??獨孤九劍
  1.2  面向過程與面向對象
  1.3  設計的宏觀面貌
    1.3.1  開發模式:自頂向下和自底向上
    1.3.2  開發方式:迭代
    1.3.3  開髮結果:模塊化
  1.4  設計的微觀世界
    1.4.1  函數
    1.4.2  對象
  1.5  小結
第2章 設計原則
  2.1  通用原則
    2.1.1  KISS原則
    2.1.2  代碼之「形」
  2.2  核心原則
    2.2.1  單一職責原則(SRP):做一個專一的人
    2.2.2  開放封閉原則(OCP):改造世界大部分不是破壞原來的秩序
    2.2.3  里氏替換原則(LSP):長大後,我就成了你
    2.2.4  接口分離原則(ISP):不要一口吃成胖子
    2.2.5  依賴倒置原則(DIP):抽象的藝術才有生命力
  2.3  擴展原則
    2.3.1  迪米特法則:盡量不與無關的類發生關係
    2.3.2  好萊塢法則:不要調用我,讓我調用你
    2.3.3  優先使用組合原則:多使用組合,少使用繼承
  2.4  小結
第3章 設計過程
  3.1  設計目標
    3.1.1  對象設計目標??「高內聚+低耦合」
    3.1.2  對象設計過程??「折中+迭代+重構」
  3.2  對象來源
  3.3  對象創建
    3.3.1  直接創建對象
    3.3.2  間接創建對象
    3.3.3  對象創建時機
  3.4  對象管理
    3.4.1  線性結構??集合對象
    3.4.2  樹形組合結構
  3.5  對象交互
    3.5.1  組合??直接引用,互通有無
    3.5.2  中介者??間接通信
    3.5.3  事件??使用回調函數通信
    3.5.4  交互即耦合
  3.6  對象存儲
    3.6.1  文件存儲

    3.6.2  數據庫存儲
  3.7  訪問控制
  3.8  組織協作
    3.8.1  代碼的組織方式??「同步+異步+多線程」
    3.8.2  業務的組織方式
  3.9  對象佈局
    3.9.1  進入業務邏輯系統的第一道門檻??「Controller」
    3.9.2  為什麼要分層??分層的意義
    3.9.3  如何分層??價值導向
    3.9.4  層的對接??模塊化與面向接口編程
    3.9.5  接口的轉換??適配器
    3.9.6  接口的簡化??門面
    3.9.7  層的載體??包
    3.9.8  分層的代價??效率和複雜性
    3.9.9  層效率的有益補充
  3.10 應對變化
    3.10.1  變化的根源
    3.10.2  變化的種類
    3.10.3  處理變化的原則
    3.10.4  應對變化的設計思路
  3.11 小結
第4章 模式
  4.1  模式定義
  4.2  模式的意義
  4.3  模式有缺點嗎
  4.4  設計的四個階段
    4.4.1  第一個階段:設計不足
    4.4.2  第二個階段:模仿設計
    4.4.3  第三個階段:過度設計
    4.4.4  第四個階段:適度設計
  4.5  反模式
    4.5.1  開發流程反模式
    4.5.2  數據庫設計反模式
    4.5.3  密碼管理反模式
    4.5.4  .NET開發反模式
  4.6  小結
第5章 重構
  5.1  重構動機
    5.1.1  軟件代碼是會腐爛的
    5.1.2  破窗效應
    5.1.3  技術債務
  5.2  重構的定義
  5.3  重構難題
    5.3.1  技術上的難題
    5.3.2  管理上的難題
    5.3.3  個人難題??程序員心理學
  5.4  好代碼長什麼樣
  5.5  重構技法
    5.5.1  基本技法??重命名
    5.5.2  第一種技法??轉移職責

    5.5.3  第二種技法??封裝細節
    5.5.4  第三種技法??抽象對象
  5.6  重構實施
    5.6.1  重構的實施方式
    5.6.2  重構的質量
  5.7  小結
第6章 回到起點
  6.1  忘掉模式
  6.2  忘掉對象
  6.3  回到起點
    6.3.1  設計原本
    6.3.2  設計的靜態性
    6.3.3  設計的動態性
後記