Unity 3D遊戲開發實戰--人氣遊戲這樣做(全彩印刷) Unity3D游戏开发实战:人气游戏这样做(全彩印刷)

賴佑吉, 姚智原

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商品描述

 

<內容簡介>

賴佑吉、姚智原編著的《Unity3D遊戲開發實戰--人氣遊戲這樣做(全彩印刷)》介紹當前最流行的Unity3D遊戲開發引擎的使用方法,從遊戲創意開始,逐步講解Unity3D操作界面、角色人物、背景材質、動畫效果及腳本程序,通過大量不同類型的遊戲實例,帶領用戶實際體驗從無到有設計一款遊戲的完整流程。
本書不僅可以逐步學習Unity3D的各項功能,還能借鑒許多遊戲設計的寶貴經驗,從而自行開發出自己的創意遊戲,最終還能夠通過電腦、手機、平板電腦、網頁連接與朋友共享成果。
本書適合廣大遊戲開發人員,也面向遊戲開發愛好者、軟件培訓機構以及電腦專業的學生等。

 

<章節目錄>

第1章  緒論
  1-1  電子遊戲產業
  1-2  Unity3D簡介
第2章  基本元素介紹——方塊世界
  2-1  用戶界面簡介
    2-1-1  系統菜單
    2-1-2  功能窗口
  2-2  工程創建以及基本操作
    2-2-1  新建工程
    2-2-2  創建及設置對象
    2-2-3  設置光源
    2-2-4  設置對象材質
    2-2-5  設置攝像機
    2-2-6  Prefab(預製件)
    2-2-7  光照貼圖技術(Light Mapping)
    2-2-8  動畫(Animation)
    2-2-9  音頻(Audio)
  2-3  Unity3D腳本程序
    2-3-1  第一個腳本程序
    2-3-2  基本腳本控制——更新與移動
    2-3-3  腳本程序輸入控制
  課後練習
第3章  圖形界面——夜空點星
  3-1  圖形對象
    3-1-1  GUI Text(用戶界面文字)
    3-1-2  GUI Texture(用戶界面紋理)
  3-2  腳本控制
    3-2-1  腳本控製圖形對象
    3-2-2  OnGUI()
  3-3  風格配件
    3-3-1  GUI Style
    3-3-2  GUI Skin
  3-4  流程控制與畫面切換
  課後練習
第4章  模型和動作動畫——角色動畫模型
  4-1  將Maya動畫導入到Unity3D
    4-1-1  從Maya輸出
    4-1-2  將模型導入Unity3D
  4-2  觸發動畫
    4-2-1  觸發動畫類型——Legacy(傳統動畫)
    4-2-2  觸發動畫類型——Humanoid(人形動畫
  課後練習
第5章  物理模擬引擎——骨牌連鎖反應機關
  5-1  Collider(碰撞體)和Rigidbody(剛體)
    5-1-1  Collider(碰撞體)
    5-1-2  Rigidbody(剛體)
    5-1-3  自動生成骨牌
  5-2  力、速度與加速度
  5-3  物理材質與特性
  5-4  Joint(關節)

    5-4-1  Hinge Joint(鉸鏈關節)
    5-4-2  Fixed Joint(固定關節)
  5-5  Cloth Simulation(布料模擬)
    5-5-1  布料附著於物體
    5-5-2  模擬飄揚的旗子
  5-6  Character Controller(角色控制器)
    5-6-1  使用Move( )移動Character Controller
    5-6-2  使用SimpleMove( )移動Character Controller
    5-6-3  觸發角色自動行走
  5-7  碰撞事件
  5-8  Trigger(觸發器)
  5-9  物理的組合和碰撞事件的關係
  課後練習
第6章  特效——坦克大戰
  6-1  Terrain(地形)
    6-1-1  Setting(設置工具)
    6-1-2  Raise/Lower Tools(凹凸工具)
    6-1-3  Paint Height(高度工具)
    6-1-4  Smooth Height(平滑工具)
    6-1-5  Paint Textures(紋理工具)
    6-1-6  高度圖(Height Map)
  6-2  花、草、樹木
    6-2-1  Trees(樹木工具)
    6-2-2  細節工具(Paint Details)
  6-3  Skybox(天空盒)
    6-3-1  自製靜態天空盒
    6-3-2  動態天空場景
  6-4  Wind Zone(風)
  6-5  Unity3D中水的處理與模擬
  6-6  粒子系統(Particles)
    6-6-1  Particle Animator(特效編輯器)
    6-6-2  創建屬於自己的多重粒子特效
    6-6-3  Import Partic
    6-6-4  粒子系統與範例程序
    6-6-5  使用現成的粒子特效插件
  6-7  範例程序製作——坦克大戰
    6-7-1  玩法介紹
    6-7-2  場景佈置
    6-7-3  坦克操控
    6-7-4  物理設置
    6-7-5  AI規劃
  課後練習
第7章  移動平臺開發與發布——平衡滾球
  7-1  單點觸控與多點觸控
    7-1-1  單點觸控
    7-1-2  多點觸控
  7-2 手勢控制
  7-3  重力傳感器(G-sensor)和陀螺儀(Gyroscope)
  7-4  陀螺儀
  課後練習

第8章  網絡——合作解謎
  8-1  網絡遊戲簡介
    8-1-1  對等網絡
    8-1-2  客戶/服務器網絡(Client/Server)
    8-1-3  客戶端預測網絡(Client-Side Prediction)
  8-2  Unity3D的網絡連接
  8-3  基本連接範例
  8-4  網絡遊戲聊天室範例
  8-5  P2P 連接範例
    8-5-1  前置動作
    8-5-2  Network View同步應用
    8-5-3  狀態同步(State Synchronization)
  8-6  合作解謎遊戲實例
  課後練習
第9章  無限場景遊戲——Space Rush
  9-1  遊戲玩法及操作說明
    9-1-1  遊戲玩法
    9-1-2  遊戲操作
  9-2  場景介紹
  9-3  無限場景設計
    9-3-1  無限場景的實現
    9-3-2  無限隕石軌道編排的變化
    9-3-3  場景的淡入/淡出
    9-3-4  PlayerPrefs(玩家跨場景變量存儲)
  9-4  雙人聯機模式
  課後練習
第10章  飛機大戰
  10-1  遊戲操作與場景介紹
    10-1-1  遊戲操作方式說明
    10-1-2  遊戲場景介紹
  10-2  跨場景的信息傳遞
  10-3  飛行操作技術
  10-4  導彈追擊敵機技術
  10-5  準心鎖定的邏輯介紹
  10-6  敵機飛行路徑設計
  10-7  抓圖及鑒賞功能
  課後練習
第11章  金幣爭奪戰
  11-1  遊戲操控與場景說明
    11-1-1  遊戲操作方式
    11-1-2  遊戲界面與功能設計
    11-1-3  遊戲場景介紹
  11-2  模擬遊戲桿及角色控制
  11-3  雷達製作
  11-4  怪物移動
  11-5  倒數計時
  11-6  道具啟動
  11-7  著色器應用
  11-8  角色動畫及指令分離處理
  11-9  指令同步

  11-10  動畫同步
  課後練習
結束語

 

<作者介紹>

賴佑吉//姚智原