Nighttime Digital Photography with Adobe Photoshop CS3
暫譯: 使用 Adobe Photoshop CS3 的夜間數位攝影

John Carucci

  • 出版商: Peachpit Press
  • 出版日期: 2007-09-03
  • 售價: $2,030
  • 貴賓價: 9.5$1,929
  • 語言: 英文
  • 頁數: 240
  • 裝訂: Paperback
  • ISBN: 0321503546
  • ISBN-13: 9780321503541
  • 相關分類: Photoshop設計攝影 Photograph
  • 已過版

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商品描述

Description

Nighttime photography often transforms otherwise mundane subject matter into spectacular images such as a warmly-lit subject positioned against a rich blue sky, or the red, yellow, and green swirls of an amusement park ride.  Capturing these images can be challenging though.  
Nighttime Digital Photography with Adobe Photoshop CS3 explains why night photos turn out the way that they do, and shows how to avoid, correct, and take advantage of each low-light situation. The operation of cameras, computers, printers, and software is covered step-by-step with creative enhancement and other advanced techniques in Adobe Photoshop CS3.

Table of Contents

Figures      xxi

Tables      xxv

Examples      xxix

About This Guide      xxxv

What This Guide Contains      xxxv
What's New in This Edition      xxxviii
What You Should Know Before Reading This Guide      xxxviii
How to Obtain the Sample Code      xxxix
Nate Robins' OpenGL Tutors       xl
Errata       xl
Style Conventions       xl

Acknowledgments       xliii

Chapter 1: Introduction to OpenGL       1

What Is OpenGL?       2
A Smidgen of OpenGL Code       5
OpenGL Command Syntax       7
OpenGL as a State Machine       9
OpenGL Rendering Pipeline       10
OpenGL-Related Libraries       14
Animation 20

Chapter 2: State Management and Drawing Geometric Objects       27

A Drawing Survival Kit       29
Describing Points, Lines, and Polygons        37
Basic State Management       48
Displaying Points, Lines, and Polygons       50
Normal Vectors       63
Vertex Arrays       65
Buffer Objects       82
Attribute Groups       91
Some Hints for Building Polygonal Models of Surfaces       94

Chpater 3: Viewing       103

Overview: The Camera Analogy       106
Viewing and Modeling Transformations       117
Projection Transformations       133
Viewport Transformation       138
Troubleshooting Transformations       142
Manipulating the Matrix Stacks       145
Additional Clipping Planesv 149
Examples of Composing Several Transformations       152
Reversing or Mimicking Transformations       160

Chapter 4: Color       165

Color Perception       166
Computer Color       168
RGBA versus Color-Index Mode 170
Specifying a Color and a Shading Model       176

Chapter 5: Lighting 183

A Hidden-Surface Removal Survival Kit 185
Real-World and OpenGL Lighting 187
A Simple Example: Rendering a Lit Sphere 190
Creating Light Sources 194
Selecting a Lighting Model 207
Defining Material Properties 211
The Mathematics of Lighting 220
Lighting in Color-Index Mode 226

Chapter 6: Blending, Antialiasing, Fog, and Polygon Offset       229

Blending       231
Antialiasing       247
Fogv 261
Point Parameters       271
Polygon Offset v274

Chapter 7: Display Lists 277

Why Use Display Lists?       278
An Example of Using a Display List       279
Display List Design Philosophy v282
Creating and Executing a Display List       285
Executing Multiple Display v292
Managing State Variables with Display Lists        297

Chapter 8: Drawing Pixels, Bitmaps, Fonts, and Images       301

Bitmaps and Fonts       303
Images       312
Imaging Pipeline       321
Reading and Drawing Pixel Rectangles       337
Using Buffer Objects with Pixel Rectangle Data        341
Tips for Improving Pixel Drawing Rates       345
Imaging Subsetv 346

Chapter 9: Texture Mapping       369

An Overview and an Example       375
Specifying the Texture       380
Filtering       411
Texture Objects       414
Texture Functions       421
Assigning Texture Coordinates       425
Automatic Texture-Coordinate Generation       434
Multitexturing       443
Texture Combiner Functions       449
Applying Secondary Color after Texturing       455
Sprites       456
The Texture Matrix Stack       457
Depth Textures       459

Chapter 10: The Framebuffer       465

Buffers and Their Uses       468
Testing and Operating on Fragments       475
The Accumulation Bufferv 490

Chapter 11: Tessellators and Quadrics       505

Polygon Tessellation       506
Quadrics: Rendering Spheres, Cylinders, and Disks       523

Chapter 12: Evaluators and NURBS       533

Prerequisites       535
Evaluatorsv 536
The GLU NURBS Interface       550

Chapter 13: Selection and Feedback       569

Selection       570Feedbackv 591

Chapter 14: Now That You Knowv 599

Error Handling       601
Which Version Am I Using?       603
Extensions to the Standard       605
Cheesy Translucency       608
An Easy Fade Effect       608
Object Selection Using the Back Buffer       610
Cheap Image Transformation       611
Displaying Layers        612
Antialiased Characters       613
Drawing Round Points       616
Interpolating Images       616
Making Decals       616
Drawing Filled, Concave Polygons Using the Stencil Buffer       618
Finding Interference Regions       619
Shadows       621
Hidden-Line Removal       622
Texture Mapping Applications       624
Drawing Depth-Buffered Images       625
Dirichlet Domains       625
Life in the Stencil Buffer       627
Alternative Uses for glDrawPixels() and glCopyPixels()       628

Chapter 15: The OpenGL Shading Language       631

The OpenGL Graphics Pipeline and Programmable Shading       632
Using GLSL Shaders       636
The OpenGL Shading Language       644
Creating Shaders with GLSL       645
Accessing Texture Maps in Shaders       661
Shader Preprocessor       664

Appendix A: Order of Operations       679

Overview       680
Geometric Operations       681
Pixel Operations       682
Fragment Operations       683Odds and Ends       684

Appendix B: State Variables       685

The Query Commands       686
OpenGL State Variables       688

Appendix C: OpenGL and Window Systems       735

Accessing New OpenGL Functions       736
GLX: OpenGL Extension for the X Window System       737
AGL: OpenGL Extensions for the Apple Macintosh       744
PGL: OpenGL Extension for IBM OS/2 Warp       749
WGL: OpenGL Extension for Microsoft Windows 95/98/NT/ME/2000/XP      753

Appendix D: Basics of GLUT: The OpenGL Utility Toolkit       759

Initializing and Creating a Window       760
Handling Window and Input Events        761
Loading the Color Map       763
Initializing and Drawing Three-Dimensional Objects       763
Managing a Background Process       765
Running the Program      765

Appendix E: Calculating Normal Vectors       767

Finding Normals for Analytic Surfaces       769
Finding Normals from Polygonal Data       771

Appendix F: Homogeneous Coordinates and Transformation Matrices       773

Homogeneous Coordinates       774
Transformation Matrices       775

Appendix G: Programming Tips       779

OpenGL Correctness Tips       780
OpenGL Performance Tips       782
GLX Tips 784

Appendix H: OpenGL Invariance       785

Appendix I: Built-In OpenGL Shading Language Variables and Functions       789

Variables       790
Built-In Functions       802

Glossary        815
Index       837

 

商品描述(中文翻譯)

**描述**

夜間攝影常常將平凡的主題轉變為壯觀的影像,例如在豐富的藍天背景下,溫暖燈光照亮的主題,或是遊樂園設施的紅、黃、綠漩渦。然而,捕捉這些影像可能會面臨挑戰。《夜間數位攝影與 Adobe Photoshop CS3》解釋了夜間照片為何會呈現特定的效果,並展示如何避免、修正及利用每一種低光環境。書中逐步介紹相機、電腦、印表機及軟體的操作,並提供在 Adobe Photoshop CS3 中的創意增強及其他進階技術。

**目錄**

圖表 xxii
表格 xxv
範例 xxix
關於本指南 xxxv

本指南包含的內容 xxxv
本版本的新內容 xxxviii
閱讀本指南前應知的事項 xxxviii
如何獲取範例代碼 xxxix
Nate Robins 的 OpenGL 教學 xl
勘誤 xl
風格慣例 xl

致謝 xliii

第 1 章:OpenGL 簡介 1
什麼是 OpenGL? 2
一小段 OpenGL 代碼 5
OpenGL 命令語法 7
OpenGL 作為狀態機 9
OpenGL 渲染管線 10
OpenGL 相關庫 14
動畫 20

第 2 章:狀態管理與繪製幾何物件 27
繪圖生存工具包 29
描述點、線和多邊形 37
基本狀態管理 48
顯示點、線和多邊形 50
法向量 63
頂點陣列 65
緩衝物件 82
屬性組 91
構建表面多邊形模型的一些提示 94

第 3 章:視圖 103
概述:相機類比 106
視圖和建模變換 117
投影變換 133
視口變換 138
變換故障排除 142
操作矩陣堆疊 145
額外的裁剪平面 149
組合多個變換的範例 152
反轉或模仿變換 160

第 4 章:顏色 165
顏色感知 166
計算機顏色 168
RGBA 與顏色索引模式 170
指定顏色和著色模型 176

第 5 章:照明 183
隱藏表面移除生存工具包 185
現實世界與 OpenGL 照明 187
簡單範例:渲染一個發光的球體 190
創建光源 194
選擇照明模型 207
定義材質屬性 211
照明的數學 220
顏色索引模式下的照明 226

第 6 章:混合、抗鋸齒、霧和多邊形偏移 229
混合 231
抗鋸齒 247
霧 261
點參數 271
多邊形偏移 274

第 7 章:顯示列表 277
為什麼使用顯示列表? 278
使用顯示列表的範例 279
顯示列表設計哲學 282
創建和執行顯示列表 285
執行多個顯示列表 292
使用顯示列表管理狀態變數 297

第 8 章:繪製像素、位圖、字型和影像 301
位圖和字型 303
影像 312
影像管線 321
讀取和繪製像素矩形 337
使用緩衝物件與像素矩形數據 341
提高像素繪製速率的提示 345
影像子集 346

第 9 章:紋理映射 369
概述和範例 375
指定紋理 380
過濾 411
紋理物件 414
紋理函數 421
分配紋理坐標 425
自動紋理坐標生成 434
多重紋理 443
紋理合併函數 449
紋理後應用次要顏色 455
精靈 456
紋理矩陣堆疊 457
深度紋理 459

第 10 章:幀緩衝區 465
緩衝區及其用途 468
測試和操作片段 475
累積緩衝區 490

第 11 章:細分器和二次曲面 505
多邊形細分 506
二次曲面:渲染球體、圓柱和圓盤 523

第 12 章:評估器和 NURBS 533
前提條件 535
評估器 536
GLU NURBS 接口 550

第 13 章:選擇和反饋 569
選擇 570
反饋 591

第 14 章:現在你知道了 599
錯誤處理 601
我使用的是哪個版本? 603
標準的擴展 605
簡單的半透明效果 608
簡單的淡出效果 608
使用後緩衝區進行物件選擇 610
便宜的影像轉換 611
顯示圖層 612
抗鋸齒字元 613
繪製圓形點 616
插值影像 616
製作貼花 616
使用模板緩衝區繪製填充的凹多邊形 618
尋找干擾區域 619
陰影 621
隱藏線移除 622
紋理映射應用 624
繪製深度緩衝影像 625
Dirichlet 區域 625
模板緩衝區中的生命 627
glDrawPixels() 和 glCopyPixels() 的替代用途 628

第 15 章:OpenGL 著色語言 631
OpenGL 圖形管線和可編程著色 632
使用 GLSL 著色器 636
OpenGL 著色語言 644
使用 GLSL 創建著色器 645
在著色器中訪問紋理圖 661
著色器預處理器 664

附錄 A:運算順序 679
概述