Nighttime Digital Photography with Adobe Photoshop CS3
暫譯: 使用 Adobe Photoshop CS3 的夜間數位攝影
John Carucci
- 出版商: Peachpit Press
- 出版日期: 2007-09-03
- 售價: $2,030
- 貴賓價: 9.5 折 $1,929
- 語言: 英文
- 頁數: 240
- 裝訂: Paperback
- ISBN: 0321503546
- ISBN-13: 9780321503541
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商品描述
Description
Nighttime photography often transforms otherwise mundane subject matter into spectacular images such as a warmly-lit subject positioned against a rich blue sky, or the red, yellow, and green swirls of an amusement park ride. Capturing these images can be challenging though.
Nighttime Digital Photography with Adobe Photoshop CS3 explains why night photos turn out the way that they do, and shows how to avoid, correct, and take advantage of each low-light situation. The operation of cameras, computers, printers, and software is covered step-by-step with creative enhancement and other advanced techniques in Adobe Photoshop CS3.
Table of Contents
Figures xxi
Tables xxv
Examples xxix
About This Guide xxxv
- What This Guide Contains xxxv
What's New in This Edition xxxviii
What You Should Know Before Reading This Guide xxxviii
How to Obtain the Sample Code xxxix
Nate Robins' OpenGL Tutors xl
Errata xl
Style Conventions xlAcknowledgments xliii
Chapter 1: Introduction to OpenGL 1
- What Is OpenGL? 2
A Smidgen of OpenGL Code 5
OpenGL Command Syntax 7
OpenGL as a State Machine 9
OpenGL Rendering Pipeline 10
OpenGL-Related Libraries 14
Animation 20Chapter 2: State Management and Drawing Geometric Objects 27
- A Drawing Survival Kit 29
Describing Points, Lines, and Polygons 37
Basic State Management 48
Displaying Points, Lines, and Polygons 50
Normal Vectors 63
Vertex Arrays 65
Buffer Objects 82
Attribute Groups 91
Some Hints for Building Polygonal Models of Surfaces 94Chpater 3: Viewing 103
- Overview: The Camera Analogy 106
Viewing and Modeling Transformations 117
Projection Transformations 133
Viewport Transformation 138
Troubleshooting Transformations 142
Manipulating the Matrix Stacks 145
Additional Clipping Planesv 149
Examples of Composing Several Transformations 152
Reversing or Mimicking Transformations 160Chapter 4: Color 165
- Color Perception 166
Computer Color 168
RGBA versus Color-Index Mode 170
Specifying a Color and a Shading Model 176Chapter 5: Lighting 183
- A Hidden-Surface Removal Survival Kit 185
Real-World and OpenGL Lighting 187
A Simple Example: Rendering a Lit Sphere 190
Creating Light Sources 194
Selecting a Lighting Model 207
Defining Material Properties 211
The Mathematics of Lighting 220
Lighting in Color-Index Mode 226Chapter 6: Blending, Antialiasing, Fog, and Polygon Offset 229
- Blending 231
Antialiasing 247
Fogv 261
Point Parameters 271
Polygon Offset v274Chapter 7: Display Lists 277
- Why Use Display Lists? 278
An Example of Using a Display List 279
Display List Design Philosophy v282
Creating and Executing a Display List 285
Executing Multiple Display v292
Managing State Variables with Display Lists 297Chapter 8: Drawing Pixels, Bitmaps, Fonts, and Images 301
- Bitmaps and Fonts 303
Images 312
Imaging Pipeline 321
Reading and Drawing Pixel Rectangles 337
Using Buffer Objects with Pixel Rectangle Data 341
Tips for Improving Pixel Drawing Rates 345
Imaging Subsetv 346Chapter 9: Texture Mapping 369
- An Overview and an Example 375
Specifying the Texture 380
Filtering 411
Texture Objects 414
Texture Functions 421
Assigning Texture Coordinates 425
Automatic Texture-Coordinate Generation 434
Multitexturing 443
Texture Combiner Functions 449
Applying Secondary Color after Texturing 455
Sprites 456
The Texture Matrix Stack 457
Depth Textures 459Chapter 10: The Framebuffer 465
- Buffers and Their Uses 468
Testing and Operating on Fragments 475
The Accumulation Bufferv 490Chapter 11: Tessellators and Quadrics 505
- Polygon Tessellation 506
Quadrics: Rendering Spheres, Cylinders, and Disks 523Chapter 12: Evaluators and NURBS 533
- Prerequisites 535
Evaluatorsv 536
The GLU NURBS Interface 550Chapter 13: Selection and Feedback 569
- Selection 570Feedbackv 591
Chapter 14: Now That You Knowv 599
- Error Handling 601
Which Version Am I Using? 603
Extensions to the Standard 605
Cheesy Translucency 608
An Easy Fade Effect 608
Object Selection Using the Back Buffer 610
Cheap Image Transformation 611
Displaying Layers 612
Antialiased Characters 613
Drawing Round Points 616
Interpolating Images 616
Making Decals 616
Drawing Filled, Concave Polygons Using the Stencil Buffer 618
Finding Interference Regions 619
Shadows 621
Hidden-Line Removal 622
Texture Mapping Applications 624
Drawing Depth-Buffered Images 625
Dirichlet Domains 625
Life in the Stencil Buffer 627
Alternative Uses for glDrawPixels() and glCopyPixels() 628Chapter 15: The OpenGL Shading Language 631
- The OpenGL Graphics Pipeline and Programmable Shading 632
Using GLSL Shaders 636
The OpenGL Shading Language 644
Creating Shaders with GLSL 645
Accessing Texture Maps in Shaders 661
Shader Preprocessor 664Appendix A: Order of Operations 679
- Overview 680
Geometric Operations 681
Pixel Operations 682
Fragment Operations 683Odds and Ends 684Appendix B: State Variables 685
- The Query Commands 686
OpenGL State Variables 688Appendix C: OpenGL and Window Systems 735
- Accessing New OpenGL Functions 736
GLX: OpenGL Extension for the X Window System 737
AGL: OpenGL Extensions for the Apple Macintosh 744
PGL: OpenGL Extension for IBM OS/2 Warp 749
WGL: OpenGL Extension for Microsoft Windows 95/98/NT/ME/2000/XP 753Appendix D: Basics of GLUT: The OpenGL Utility Toolkit 759
- Initializing and Creating a Window 760
Handling Window and Input Events 761
Loading the Color Map 763
Initializing and Drawing Three-Dimensional Objects 763
Managing a Background Process 765
Running the Program 765Appendix E: Calculating Normal Vectors 767
- Finding Normals for Analytic Surfaces 769
Finding Normals from Polygonal Data 771Appendix F: Homogeneous Coordinates and Transformation Matrices 773
- Homogeneous Coordinates 774
Transformation Matrices 775Appendix G: Programming Tips 779
- OpenGL Correctness Tips 780
OpenGL Performance Tips 782
GLX Tips 784Appendix H: OpenGL Invariance 785
Appendix I: Built-In OpenGL Shading Language Variables and Functions 789
- Variables 790
Built-In Functions 802Glossary 815
Index 837
商品描述(中文翻譯)
**描述**
夜間攝影常常將平凡的主題轉變為壯觀的影像,例如在豐富的藍天背景下,溫暖燈光照亮的主題,或是遊樂園設施的紅、黃、綠漩渦。然而,捕捉這些影像可能會面臨挑戰。《夜間數位攝影與 Adobe Photoshop CS3》解釋了夜間照片為何會呈現特定的效果,並展示如何避免、修正及利用每一種低光環境。書中逐步介紹相機、電腦、印表機及軟體的操作,並提供在 Adobe Photoshop CS3 中的創意增強及其他進階技術。
**目錄**
圖表 xxii
表格 xxv
範例 xxix
關於本指南 xxxv
本指南包含的內容 xxxv
本版本的新內容 xxxviii
閱讀本指南前應知的事項 xxxviii
如何獲取範例代碼 xxxix
Nate Robins 的 OpenGL 教學 xl
勘誤 xl
風格慣例 xl
致謝 xliii
第 1 章:OpenGL 簡介 1
什麼是 OpenGL? 2
一小段 OpenGL 代碼 5
OpenGL 命令語法 7
OpenGL 作為狀態機 9
OpenGL 渲染管線 10
OpenGL 相關庫 14
動畫 20
第 2 章:狀態管理與繪製幾何物件 27
繪圖生存工具包 29
描述點、線和多邊形 37
基本狀態管理 48
顯示點、線和多邊形 50
法向量 63
頂點陣列 65
緩衝物件 82
屬性組 91
構建表面多邊形模型的一些提示 94
第 3 章:視圖 103
概述:相機類比 106
視圖和建模變換 117
投影變換 133
視口變換 138
變換故障排除 142
操作矩陣堆疊 145
額外的裁剪平面 149
組合多個變換的範例 152
反轉或模仿變換 160
第 4 章:顏色 165
顏色感知 166
計算機顏色 168
RGBA 與顏色索引模式 170
指定顏色和著色模型 176
第 5 章:照明 183
隱藏表面移除生存工具包 185
現實世界與 OpenGL 照明 187
簡單範例:渲染一個發光的球體 190
創建光源 194
選擇照明模型 207
定義材質屬性 211
照明的數學 220
顏色索引模式下的照明 226
第 6 章:混合、抗鋸齒、霧和多邊形偏移 229
混合 231
抗鋸齒 247
霧 261
點參數 271
多邊形偏移 274
第 7 章:顯示列表 277
為什麼使用顯示列表? 278
使用顯示列表的範例 279
顯示列表設計哲學 282
創建和執行顯示列表 285
執行多個顯示列表 292
使用顯示列表管理狀態變數 297
第 8 章:繪製像素、位圖、字型和影像 301
位圖和字型 303
影像 312
影像管線 321
讀取和繪製像素矩形 337
使用緩衝物件與像素矩形數據 341
提高像素繪製速率的提示 345
影像子集 346
第 9 章:紋理映射 369
概述和範例 375
指定紋理 380
過濾 411
紋理物件 414
紋理函數 421
分配紋理坐標 425
自動紋理坐標生成 434
多重紋理 443
紋理合併函數 449
紋理後應用次要顏色 455
精靈 456
紋理矩陣堆疊 457
深度紋理 459
第 10 章:幀緩衝區 465
緩衝區及其用途 468
測試和操作片段 475
累積緩衝區 490
第 11 章:細分器和二次曲面 505
多邊形細分 506
二次曲面:渲染球體、圓柱和圓盤 523
第 12 章:評估器和 NURBS 533
前提條件 535
評估器 536
GLU NURBS 接口 550
第 13 章:選擇和反饋 569
選擇 570
反饋 591
第 14 章:現在你知道了 599
錯誤處理 601
我使用的是哪個版本? 603
標準的擴展 605
簡單的半透明效果 608
簡單的淡出效果 608
使用後緩衝區進行物件選擇 610
便宜的影像轉換 611
顯示圖層 612
抗鋸齒字元 613
繪製圓形點 616
插值影像 616
製作貼花 616
使用模板緩衝區繪製填充的凹多邊形 618
尋找干擾區域 619
陰影 621
隱藏線移除 622
紋理映射應用 624
繪製深度緩衝影像 625
Dirichlet 區域 625
模板緩衝區中的生命 627
glDrawPixels() 和 glCopyPixels() 的替代用途 628
第 15 章:OpenGL 著色語言 631
OpenGL 圖形管線和可編程著色 632
使用 GLSL 著色器 636
OpenGL 著色語言 644
使用 GLSL 創建著色器 645
在著色器中訪問紋理圖 661
著色器預處理器 664
附錄 A:運算順序 679
概述