The Complete Guide to Game Audio: For Composers, Musicians, Sound Designers, and Game Developers (Paperback)
暫譯: 遊戲音效完全指南:為作曲家、音樂家、音效設計師和遊戲開發者而作(平裝本)

Aaron Marks

  • 出版商: CMP Books
  • 定價: $1,050
  • 售價: 5.0$525
  • 語言: 英文
  • 頁數: 318
  • 裝訂: Paperback
  • ISBN: 1578200830
  • ISBN-13: 9781578200832
  • 相關分類: 遊戲設計 Game-design
  • 立即出貨(限量) (庫存=1)

買這商品的人也買了...

相關主題

商品描述

Turn your musical passion into a profitable career with this essential guide to the business and technical skills you need to succeed in the multi-billion dollar games industry. Step-by-step instructions lead you through the entire music and sound effects process ?from developing the essential skills and purchasing the right equipment to keeping your clients happy. Learn everything you need to:

Find the jobs. Identify your niche, implement a business and marketing plan that includes a great demo reel, and plug into the established network to find clients.
Make the deals. Make the bidding and contract process work for you by knowing the standard industry terminology, understanding how to set fees, and employing non- confrontational negotiating tactics to reach sound agreements that establish acceptable boundaries for change orders, reworks, payment options, and other essentials.
Create music and sound effects for games. Master the exacting specifications for composing music and creating sound effects on the various gaming platforms and systems.

The companion CD-ROM features audio and cinematic examples, demos of useful sound editing and sequencing programs, and sample business contracts.

Table of Contents

Forward

Chapter 1    An Introduction to Game Audio

  • Insert Quarter Here
  • The Bleeps and Bloops of Yesteryear
  • Where Sound is Now
  • Where Sound is Going
  • Chances of Finding Work
  • The Rewards
  • Let's Go Get 'em

Chapter 2    Essential Skill Sets and Tools

  • Important Skills
  • Tools of the Trade
  • Preparing Your Studio for Surround Sound

Chapter 3    Getting Organized and Ready for Business

  • Understanding the Business of Game Composing
  • Composing vs. Sound Design
  • In-house Audio vs. Independent Contractor
  • Audio Demo Reel
  • Determining Your Costs
  • Organization is Key

Chapter 4    Finding and Getting the Jobs

  • Marketing
  • Where to Look for Clients
  • Finding Your Niche
  • Networking Basics

Chapter 5    The Bidding Process

  • How Much Do You Charge?
  • Let's Play 20 Questions
  • Asking the Right Questions
  • Pre-Production Made Simple
  • Contract Payment Options
  • Speculative Demos
  • The Bid Submission
  • There is Still More

Chapter 6    Making the Deals

  • Understanding Industry Contracts and Terminology
  • Negotiable Contract Points
  • Negotiating Negotiations
  • Change Orders and Reworks
  • Sample Agreements and Contracts
  • Conclusion

Chapter 7    Setting the Stage

  • Company Liaisons
  • Meetings with the Game Development Team
  • Pre-compositional Considerations
  • 'Gotchas' and Other Things to Watch Out For
  • Conclusion

Chapter 8    Creating Music for Games

  • Game Music Varieties
  • Exercises to Create Fitting Game Music
  • Some Technical Considerations
  • Musical Details to Reconsider
  • Compositional Methods
  • Recording Methods
  • Editing Music
  • Conversions

Chapter 9    Creating Sound Effects for Games

  • The Creative Aspects of Sound Design
  • Types of Sound Design
  • Editing Methods
  • Sound Design in the Production Cycle
  • Specific Sound Design Questions to Answer
  • Determining Necessary Sounds
  • Creating Original Sound Effects that Fit
  • Presenting the Final Work
  • Conclusion

Chapter 10    Blending the Total Soundscape

  • Maintaining Consistency in Production with Audio Elements
  • Quality Control
  • Conclusion

Chapter 11    Game Platforms and Their Audio Development Issues

  • Sony PlayStation 2
  • Nintendo GameCube
  • Microsoft Xbox
  • CD-ROM Games
  • Web-based Games - Java and Flash
  • GameBoy Advanced
  • Coin-Op Games
  • Conclusion

Chapter 12    For the Developer

  • Understanding Sound
  • Working with Contractors
  • Getting to Work
  • The Next Step
  • Production Nightmares
  • Conclusion

Chapter 13 Game Over? Not Hardly

Appendix A The Grammy's and Other Game Audio Awards

Index

商品描述(中文翻譯)

將您的音樂熱情轉化為有利可圖的職業,這本必備指南將教您在數十億美元的遊戲產業中成功所需的商業和技術技能。逐步指導您完成整個音樂和音效的過程——從發展必要的技能和購買合適的設備,到讓客戶滿意。學習您需要了解的一切:

**找到工作。** 確定您的利基市場,實施包含優秀示範片的商業和行銷計劃,並接入已建立的網絡以尋找客戶。

**達成交易。** 了解行業標準術語,理解如何設定費用,並採用非對抗性的談判策略,使投標和合約過程為您所用,達成建立可接受的變更訂單、重做、付款選項及其他要素的協議。

**為遊戲創作音樂和音效。** 精通在各種遊戲平台和系統上作曲和創建音效的嚴格規範。

隨書附贈的CD-ROM包含音頻和電影範例、有用的音效編輯和編排程序的示範,以及樣本商業合約。

**目錄**

前言

第1章 遊戲音頻簡介

- 在此插入硬幣
- 昨日的嘟嘟聲和嗶嗶聲
- 現在的聲音
- 聲音的未來
- 找工作的機會
- 獲得的回報
- 讓我們去追尋吧

第2章 必備技能和工具

- 重要技能
- 行業工具
- 為環繞聲準備您的工作室

第3章 組織和準備業務

- 理解遊戲作曲的商業
- 作曲與音效設計
- 內部音頻與獨立承包商
- 音頻示範片
- 確定您的成本
- 組織是關鍵

第4章 尋找和獲得工作

- 行銷
- 客戶尋找地點
- 找到您的利基
- 網絡基本知識

第5章 投標過程

- 您收多少費用?
- 讓我們玩20個問題
- 提問的正確方式
- 簡化的前期製作
- 合約付款選項
- 投機性示範
- 投標提交
- 還有更多

第6章 達成交易

- 理解行業合約和術語
- 可談判的合約要點
- 談判技巧
- 變更訂單和重做
- 樣本協議和合約
- 結論

第7章 設定舞台

- 公司聯絡人
- 與遊戲開發團隊的會議
- 前期作曲考量
- 注意事項及其他需留意的事項
- 結論

第8章 為遊戲創作音樂

- 遊戲音樂的種類
- 創作合適遊戲音樂的練習
- 一些技術考量
- 需要重新考慮的音樂細節
- 作曲方法
- 錄音方法
- 編輯音樂
- 轉換

第9章 為遊戲創作音效

- 音效設計的創意方面
- 音效設計的類型
- 編輯方法
- 生產周期中的音效設計
- 需要回答的具體音效設計問題
- 確定必要的聲音
- 創作合適的原創音效
- 呈現最終作品
- 結論

第10章 融合整體音景

- 在生產中保持音頻元素的一致性
- 品質控制
- 結論

第11章 遊戲平台及其音頻開發問題

- Sony PlayStation 2
- Nintendo GameCube
- Microsoft Xbox
- CD-ROM遊戲
- 基於網頁的遊戲 - Java和Flash
- GameBoy Advanced
- 投幣遊戲
- 結論

第12章 為開發者

- 理解聲音
- 與承包商合作
- 開始工作
- 下一步
- 生產噩夢
- 結論

第13章 遊戲結束了嗎?並不會

附錄A 格萊美獎及其他遊戲音頻獎項

索引