手把手教你架構 3D遊戲引擎 手把手教你架构3D游戏引擎

薑雪偉

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商品描述

<內容簡介>

本書主要介紹如何利用3D固定流水線編寫遊戲引擎,以及在已編寫引擎的基礎上開發遊戲,全書共分10章,主要內容包括遊戲引擎簡介、數學知識、材質和光照、固定流水線、遊戲引擎架構、3D引擎底層封裝、3D引擎封裝、遊戲設計實現、地圖編輯器、3D可編程流水線。本書重點介紹3D固定流水線編程中涉及的矩陣和向量之間的換算,最後一章介紹了GPU編程,也就是常說的3D可編程流水線。

<章節目錄>

第1章遊戲引擎簡介
1.1引擎的原理
1.2開發3D引擎具備的條件
總結
第2章數學知識
2.1向量
2.1.1向量加法及運用
2.1.2向量減法及運用
2.1.3向量點積及應用
2.1.4向量的叉乘及應用
2.1.5向量的長度及應用
2.1.6向量的歸一化及應用
2.2矩陣運算
2.2.1矩陣加法和減法
2.2.2矩陣乘法及運用
2.33D坐標系
2.4齊次坐標
2.5四元數
總結
第3章材質和光照
3.1材質
3.2光照
總結
第4章固定流水線
4.1局部坐標到世界坐標的變換
4.2世界坐標到相機坐標的變換
4.3物體剔除
4.4相機坐標到透視坐標的變換
4.5透視坐標到視口坐標的變換
4.6光柵化
總結
第5章遊戲引擎架構
5.1模塊功能細分
5.2GDI含義
5.3整個引擎渲染思路
總結
第6章3D引擎底層封裝
6.1自定義結構體
6.2矩陣定義
6.3通用類定義
6.4向量運算
6.5燈光
6.6視景體
6.7矩陣轉換
6.8圖形渲染系統
6.9材質
6.10坐標系之間的轉換
總結
第7章3D引擎封裝
7.1相機的實現
7.2監聽事件
7.3模型分析
7.4模型加載
7.5模型操作
7.6場景管理
7.7繪圖接口
7.8遊戲窗口
總結
第8章遊戲設計實現
8.1遊戲架構
8.2坦克設計
8.3AI坦克
8.4子彈設計
8.5玩家控制
8.6遊戲類封裝
8.7遊戲管理
8.8主循環
總結
第9章地圖編輯器
9.1編輯器實現
9.2模型插件實現
總結
第10章3D可編程流水線
10.1GPU編程語言
10.2燈光的Shader渲染
10.3CelShading渲染
10.4環境映射
10.5Phong著色
10.6Bloom渲染
10.7PSSM陰影
總結

目錄大綱