人機交互設計

熊美姝

  • 出版商: 電子工業
  • 出版日期: 2023-09-01
  • 定價: $414
  • 售價: 8.5$352
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 288
  • ISBN: 7121354446
  • ISBN-13: 9787121354441
  • 相關分類: 交互設計 Interaction-design
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商品描述

人機交互是一門關於設計、評價和實現供人們使用的交互式電腦系統,並圍繞相關現象進行研究的學科。本書對人機交互中的相關概念進行了詳細介紹。本書共10章,分別為初識人機交互、交互設計理論基礎、交互設備、用戶研究及方法、人物角色、信息架構、界面設計、信息可視化與大數據應用、可用性評估,以及人機交互綜合應用實例。 本書突出了產品設計中的藝術性,通過講解各種案例,讓讀者參與實踐環節,將藝術與技術有效地結合起來,體現了較高的原創特色。本書提供了大量的創新設計案例及作品,為理論學習提供了內容支撐。本書還提供了綜合應用實例,介紹了快速原型設計軟件Axure RP的使用方法,以及App的設計與開發技巧。在第1~9章的後面附有習題,有助於讀者全面、透徹地理解所學的內容。 本書可作為高等院校、高等職業院校藝術類專業和數字媒體技術專業的專業課教材,也可供相關愛好者選用參考。

目錄大綱

目錄
第1章 初識人機交互 1
1.1 人機交互的概念 1
1.2 感受人機交互 2
1.3 人機交互的研究內容與發展歷程 3
1.3.1 人機交互的研究內容 3
1.3.2 人機交互的發展歷程 5
1.3.3 人機交互的應用 9
1.4 習題 13
第2章 交互設計理論基礎 14
2.1 用戶感知 14
2.1.1 用戶感知的基本概念 14
2.1.2 五種可感知的用戶界面 15
2.2 認知過程 22
2.2.1 “註意”與“疲勞” 22
2.2.2 “記憶”與“遺忘” 23
2.2.3 “感知”與“思維” 24
2.3 交互設計方法 26
2.3.1 以用戶為中心 26
2.3.2 以活動為中心 37
2.3.3 有遠見的設計 38
2.3.4 系統設計方法 41
2.3.5 概念模型的構建 43
2.3.6 用戶模型設計思維 44
2.3.7 原型設計 46
2.4 習題 48
第3章 交互設備 49
3.1 視覺特性與視場 49
3.1.1 人體的視覺特性——立體視覺 49
3.1.2 視場 51
3.2 視覺交互設備與相關技術 51
3.2.1 視覺交互設備的分類 51
3.2.2 投影顯示設備 53
3.2.3 三維顯示設備 54
3.2.4 典型的虛擬現實立體顯示設備 54
3.2.5 裸眼3D顯示技術 61
3.2.6 體三維顯示技術 63
3.2.7 全息術 65
3.2.8 其他裸眼3D技術 66
3.3 語音交互設備與相關技術 67
3.3.1 耳朵的定位功能 67
3.3.2 語音交互設備 67
3.4 觸覺交互設備與相關技術 72
3.5 跟蹤交互設備與相關技術 77
3.5.1 機械式傳感器 77
3.5.2 數據手套 78
3.5.3 交互設備中常用的傳感器 79
3.5.4 體感游戲應用案例 81
3.5.5 神經/肌肉跟蹤技術 83
3.6 習題 84
第4章 用戶研究及方法 85
4.1 用戶的含義及研究用戶的目的 85
4.1.1 用戶的含義 85
4.1.2 研究用戶的目的 85
4.2 用戶分類及用戶特徵 86
4.2.1 常見的用戶分類 86
4.2.2 用戶特徵 88
4.2.3 用戶描述維度 89
4.3 用戶需求 90
4.3.1 用戶需求的含義 90
4.3.2 用戶需求活動過程 92
4.3.3 分析用戶需求的步驟 95
4.3.4 案例分析 97
4.4 用戶研究方法 98
4.4.1 定性研究法與定量研究法 99
4.4.2 觀察、聆聽和討論法 100
4.4.3 個人採訪法 101
4.4.4 集體討論法 103
4.4.5 問捲調查法 103
4.4.6 決策中心法 106
4.5 習題 107
第5章 人物角色 108
5.1 人物角色概述 108
5.1.1 有關人物角色的概念 108
5.1.2 使用人物角色的目的 109
5.1.3 人物角色的作用 110
5.2 人物角色的創建 111
5.2.1 創建人物角色的方法 111
5.2.2 人物角色的組成元素 117
5.2.3 確定人物角色的等級評定 119
5.3 場景設計 121
5.3.1 場景及場景設計 121
5.3.2 場景設計的經典元素 123
5.4 人物角色的創建流程 125
5.5 習題 126
第6章 信息架構 127
6.1 信息架構概述 127
6.2 信息架構的組成系統 130
6.3 構建信息架構的方法及流程 137
6.4 構建信息架構的原則 143
6.5 概念模型及對概念模型的認知 143
6.6 習題 148
第7章 界面設計 149
7.1 界面設計原則 149
7.1.1 從用戶角度進行思考 149
7.1.2 功能與界面的匹配 151
7.2 界面設計前的任務分析 152
7.2.1 任務分析概述 153
7.2.2 任務分析的流程 153
7.2.3 任務模型的實施 156
7.3 界面設計流程 156
7.3.1 結構設計階段 156
7.3.2 交互設計階段 158
7.3.3 視覺設計階段 161
7.4 習題 169
第8章 信息可視化與大數據應用 170
8.1 信息可視化發展簡史 170
8.2 信息可視化的相關概念 172
8.3 信息可視化的設計流程 175
8.3.1 問題刻畫 175
8.3.2 數據整理 178
8.3.3 設計編碼和交互方法 178
8.3.4 實現算法和交互 178
8.4 數據分類 179
8.5 信息可視化的表現類型及成功要素 183
8.5.1 以焦點為核心的信息可視化——點數據可視化 183
8.5.2 以線段為核心的信息可視化——線數據可視化 185
8.5.3 以面積為核心的信息可視化——面數據可視化 186
8.5.4 信息可視化的成功要素 188
8.6 信息可視化的難點及註意事項 188
8.7 手機App中信息可視化的特點 191
8.8 信息可視化在各領域的應用及其發展趨勢 192
8.9 習題 193
第9章 可用性評估 194
9.1 可用性目標與度量 194
9.1.1 可用性定義 194
9.1.2 可用性目標 195
9.1.3 可用性度量 196
9.2 可用性動機 196
9.2.1 商業和服務業 196
9.2.2 公共事業 197
9.2.3 娛樂應用 197
9.2.4 設計、開發與辦公應用 197
9.2.5 社會保障與民生服務 198
9.3 普遍可用性 198
9.3.1 普遍可用性與差異性 198
9.3.2 適應軟硬件的多樣性 202
9.4 可用性評估的方法 202
9.5 習題 205
第10章 人機交互綜合應用實例 206
10.1 認識Axure RP 206
10.1.1 Axure RP的工作界面佈局和功能 207
10.1.2 Axure RP的元件庫及元件屬性 207
10.1.3 母版管理 208
10.2 站點地圖與思維導圖 208
10.2.1 站點地圖 209
10.2.2 思維導圖 209
10.3 變量與表達式 212
10.4 動態面板 216
10.5 函數 217
10.6 中繼器 218
10.7 綜合應用實例 219
10.7.1 常規元件的應用——登錄頁面的設計 219
10.7.2 使用動態面板實現圖片輪播效果 241
10.7.3 中繼器的篩選與排序 253
附錄A 小丫同學App市場調查報告 265
附錄B 小丫同學App調查問捲 269
附錄C 養車服務的問捲調查 270
附錄D 調查問捲樣捲 273
參考文獻 277