用戶參與式設計——智媒體手勢交互創新實踐

武匯岳

商品描述

手勢交互是自然人機交互的研究熱點,在很多領域都有著廣泛的應用,例如虛擬/增強現實、普適計算、可穿戴計算、智能家居和游戲娛樂等。本文提出了一套卓有成效的 "以用戶為中心的”手勢設計方法,應用在雙面屏智能手機、智能汽車信息系統、智能電視交互系統、沉浸式虛擬現實購物系統中,實踐證明這套方法能夠有效解決傳統手勢設計方法所面臨的一系列問題,具有很強的理論價值和實際應用開發指導意義。

目錄大綱

CHAPTER
用戶參與式設計
1.1 相關概念與術語 1
1.2 用戶參與式設計方法與流程 3
1.2.1 最大化猜想 3
1.2.2 啟發式設計 4
1.2.3 基於人機功效學的設計方法 4
1.3 用戶參與式設計賦能技術 5
1.3.1 指示物的設計 5
1.3.2 出聲思維法 6
1.3.3 綠野仙蹤法 6
1.4 用戶參與式設計方案的評估 7
1.4.1 評估方法 7
1.4.2 數據分析和度量指標 8
1.5 用戶參與式設計方法的局限性 10
1.5.1 詞匯分歧問題 10
1.5.2 遺留偏見問題 11
1.6 應用領域 13
1.7 總結與討論 15
1.7.1 被試:人口統計學要素 15
1.7.2 用戶參與式設計流程 16
1.7.3 用戶參與式設計的技術成熟度 17
CHAPTER
基於框架的用戶參與式設計方法
2.1 設計動機 19
2.2 設計調研 20
2.2.1 基於手勢的VR購物應用 21
2.2.2 最大化猜想 21
2.2.3 遺留偏見 22
2.2.4 消除遺留偏見效應的方法 22
2.2.5 基於場景的交互設計方法 24
2.3 設計框架 26
2.4 參與式觀察 27
2.4.1 面向用戶線下購物的參與式觀察 27
2.4.2 面向用戶線上購物的參與式觀察 28
2.4.3 事後訪談 28
2.4.4 小結 29
2.5 頭腦風暴 30
2.5.1 頭腦風暴過程 30
2.5.2 小結 32
2.6 用戶參與式設計 33
2.6.1 實驗設計 33
2.6.2 被試 35
2.6.3 實驗設備 35
2.6.4 實驗過程 35
2.6.5 實驗結果 36
2.6.6 小結 40
2.7 可用性評估 42
2.7.1 被試和實驗設備 43
2.7.2 實驗過程 44
2.7.3 實驗結果 44
2.7.4 小結 46
2.8 設計啟發 48
2.8.1 啟動刺激對遺留偏見的調節作用 48
2.8.2 用戶偏好度分析 49
2.8.3 框架約束對用戶參與式設計的作用和影響 49
2.9 本章總結 50
CHAPTER
用戶參與式設計中的文化因素考察
3.1 研究動機 52
3.2 設計調研 53
3.3 需求分析 55
3.4 用戶參與式設計 57
3.4.1 被試 57
3.4.2 實驗設備 57
3.4.3 實驗過程 59
3.4.4 實驗結果 59
3.4.5 小結 64
3.5 可用性評估 64
3.5.1 被試與實驗設備 65
3.5.2 實驗過程 65
3.5.3 實驗結果 65
3.5.4 小結 68
3.6 文化差異與文化認同 69
3.6.1 被試和實驗設備 71
3.6.2 實驗過程 71
3.6.3 實驗結果 72
3.6.4 小結 75
3.7 設計啟發 76
3.7.1 文化偏見對用戶參與式設計的影響 76
3.7.2 目標任務與文化偏見的相關性 77
3.8 本章總結 78
CHAPTER
面向智能雙屏手機的用戶參與式設計
4.1 設計動機 80
4.2 設計調研 81
4.2.1 手勢分類方法學 81
4.2.2 面向智能背面屏手機的手勢交互設計 82
4.2.3 面向智能雙屏手機的手勢交互設計 82
4.2.4 面向智能手機的啟發式設計方法 83
4.3 需求分析 84
4.3.1 被試 84
4.3.2 實驗設備 85
4.3.3 實驗過程 85
4.3.4 實驗結果 86
4.4 用戶參與式設計 88
4.4.1 被試 88
4.4.2 實驗設備和過程 88
4.4.3 實驗結果 89
4.5 可用性評估 96
4.5.1 實驗設計 96
4.5.2 被試與實驗設備 96
4.5.3 實驗過程 97
4.5.4 實驗結果 97
4.5.5 小結 101
4.6 設計啟發 102
4.6.1 簡化用戶心智模型 102
4.6.2 解決手眼協調問題 102
4.6.3 消除遺留偏見影響 103
4.7 本章總結 103
CHAPTER
面向智能汽車的用戶參與式設計
5.1 設計動機 105
5.2 設計調研 106
5.2.1 面向智能汽車的手勢交互設計 106
5.2.2 面向智能汽車的啟發式設計方法 107
5.2.3 傳統啟發式方法的局限性及研究假設 109
5.3 需求分析 110
5.4 用戶參與式設計 113
5.4.1 被試 113
5.4.2 實驗設備 113
5.4.3 實驗過程 114
5.4.4 實驗結果 114
5.4.5 小結 116
5.5 可用性評估 116
5.5.1 被試和實驗設備 117
5.5.2 實驗過程 117
5.5.3 實驗結果 118
5.5.4 小結 122
5.6 用戶心智模型分析 124
5.6.1 手的位置和數量 124
5.6.2 手勢的舒適活動區與社會接受度 124
5.6.3 簡化的用戶心理模型 124
5.6.4 設備上下文依賴性與手勢復用 124
5.7 設計啟發 125
5.7.1 消除遺留偏見影響 125
5.7.2 關註手勢分歧問題 125
5.7.3 手勢與功能的映射 126
5.8 本章總結 127
CHAPTER
面向Web信息導航的用戶參與式設計
6.1 設計動機 128
6.2 設計調研 129
6.2.1 基於鼠標手勢的交互應用 130
6.2.2 產生單一方案的用戶參與式設計 130
6.2.3 產生多種方案的用戶參與式設計 131
6.3 需求分析 132
6.4 用戶參與式設計 134
6.4.1 第一階段設計 134
6.4.2 第二階段設計 138
6.4.3 第三階段設計 141
6.5 可用性評估 143
6.6 設計啟發 146
6.6.1 重視手勢分歧問題 146
6.6.2 關註量少而質優的手勢 146
6.6.3 事後諸葛亮效應 147
6.6.4 面向Web信息導航的手勢設計指導 147
6.6.5 用戶參與式設計中的求同存異設計法則 148
6.7 本章總結 148
CHAPTER
面向沉浸式VR購物的用戶參與式設計
7.1 設計動機 151
7.2 設計調研 152
7.2.1 面向沉浸式VR購物的手勢交互系統 152
7.2.2 面向沉浸式VR購物的手勢設計方法 153
7.3 需求分析 154
7.4 用戶參與式設計 155
7.4.1 被試 155
7.4.2 實驗設備 156
7.4.3 實驗過程 156
7.4.4 實驗結果 157
7.4.5 小結 164
7.5 可用性評估 164
7.5.1 實驗設計 165
7.5.2 被試 165
7.5.3 實驗設備 167
7.5.4 任務場景和實驗過程 167
7.5.5 實驗結果 168
7.5.6 小結 173
7.6 設計啟發 174
7.6.1 用戶參與式設計實踐中存在的問題 174
7.6.2 設計師與用戶的協同設計 174
7.6.3 對手勢設計空間的理解 175
7.6.4 各取所長各補所短 175
7.7 本章總結 176
參考文獻 177