你也能完成 VR 場景:用 Unity 實作 3D 及虛擬實境遊戲

吳亞峰、索依娜

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商品描述

<內容介紹>

本書透過對Unity 3D 整合式開發環境的架設,詳細介紹整合式開發環境的各個介面、指令稿的撰寫,以及開發過程中經常應用的技術和物件,最後還提供綜合案例。
也隨著該遊戲引擎的升級加入許多新內容,以滿足開發者的需求。讓讀者透過由淺入深、循序漸進的學習過程中,獲得意想不到的收穫。
書中所有的案例均是根據筆者多年的開發心得設計的,結構清晰便於讀者進行學習與參考。同時還列出很多筆者多年來累積的程式設計技巧以及心得,具有很高的參考價值。並提供書中所有案例的完整原始程式碼,能夠幫助讀者快速掌握開發技術。
適用: Unity3D 遊戲開發者、各平台的3D 開發人員、數位媒體藝
術等專業者。

<章節目錄>  

Chapter 01 Unity 基礎以及開發環境的架設
1.1 Unity 基礎知識概覽
1.2 Unity 開發環境的架設
1.3 第一個Unity 程式
1.4 本書案例的匯入及執行
1.5 本章小結
Chapter 02 Unity 整合式開發環境詳解
2.1 Unity 整合式開發環境的整體版面配置
2.2 功能表列
2.3 本章小結
Chapter 03 Unity 指令稿程式開發
3.1 Unity 指令稿概述
3.2 Unity 中C# 指令稿的注意事項
3.3 Unity 指令稿的基礎語法
3.4 綜合案例
3.5 本章小結
Chapter 04 Unity 3D 圖形化使用者介面基礎
4.1 GUI 圖形化使用者介面系統
4.2 UGUI 圖形化使用者介面系統
4.3 預製體(prefab)資源的應用
4.4 常用的輸入物件
4.5 與銷毀相關的方法
4.6 本章小結
Chapter 05 Unity 3D 協力廠商2D 元件函數庫—NGUI
5.1 初識NGUI
5.2 NGUI 選單介紹
5.3 控制項工具的使用
5.4 UI 函數庫中預設元件的製作
5.5 雜項
5.6 一個NGUI 的綜合案例
5.7 本章小結
Chapter 06 物理引擎
6.1 剛體
6.2 碰撞器
6.3 粒子系統
6.4 關節
6.5 交通工具
6.6 布料
6.7 力場
6.8 物理引擎在動畫系統中的使用
6.9 物理引擎綜合案例
6.10 本章小結
Chapter 07 著色器—Shader
7.1 初識著色器
7.2 著色器的3 種形態
7.3 表面著色器
7.4 繪製通道的通用指令
7.5 著色器的組織和最佳化
7.6 綜合案例
7.7 本章小結
Chapter 08 3D 遊戲開發的常用技術
8.1 天空盒的應用
8.2 3D 拾取技術
8.3 視訊貼圖
8.4 動態字型
8.5 重力加速度感測器
8.6 PlayerPrefs 類別
8.7 虛擬按鈕與搖桿的使用
8.8 聲音
8.9 水特效
8.10 霧特效
8.11 本章小結
Chapter 09 光影效果的使用
9.1 光源
9.2 光源貼圖的烘焙與使用
9.3 法線貼圖
9.4 鏡子的開發
9.5 真實的水面效果開發
9.6 Unity 3D 光源系統中的進階功能
9.7 Unity 3D 5.0 中新增的光源功能詳解
Chapter 10 模型與動畫
10.1 3D 模型匯入
10.2 網格Mesh 的簡單案例
10.3 協力廠商切割工具函數庫Shatter Toolkit 的使用
10.4 舊版動畫系統
10.5 Mecanim 動畫系統
10. 6 本章小結
Chapter 11 地形與尋路技術
11.1 地形引擎
11.2 拖尾繪製器——Trail Renderer
11.3 自動尋路技術
11.4 本章小結
Chapter 12 遊戲資源更新
12.1 AssetBundle 資源套件
12.2 Lua 立即更新
12.3 本章小結
Chapter 13 多執行緒技術與網路開發
13.1 多執行緒技術
13.2 WWW 類別
13.3 網路類別——Network
13.4 基於Unity Network 開發網路遊戲
13.5 基於Socket 開發Unity 網路遊戲
13.6 本章小結
Chapter 14 Unity 2D 遊戲開發
14.1 Unity 2D 基礎介紹
14.2 Unity 2D 核心功能物件——Sprite
14.3 Unity 2D 中的物理引擎
14.4 一個完整的2D 遊戲案例
14.5 本章小結
Chapter 15 常用效能最佳化技術
15.1 程式效能的分析
15.2 程式的中斷點偵錯
15.3 最佳化事項
15.4 本章小結
Chapter 16綜合案例—指間足球
16.1 背景以及功能概述
16.2 遊戲的策劃及準備工作
16.3 遊戲的架構
16.4 遊戲主場景
16.5 遊戲介面的開發