游戲數值設計

肖勤

  • 出版商: 人民郵電
  • 出版日期: 2021-05-01
  • 售價: $539
  • 貴賓價: 9.5$512
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 262
  • 裝訂: 平裝
  • ISBN: 7115554161
  • ISBN-13: 9787115554161
  • 相關分類: 遊戲設計 Game-design
  • 立即出貨 (庫存 < 3)

  • 游戲數值設計-preview-1
  • 游戲數值設計-preview-2
游戲數值設計-preview-1

買這商品的人也買了...

商品描述

本書系統地介紹游戲設計中與數值相關的基礎知識、理論思想及實踐課題,分為基礎篇、思想篇、實踐篇及拓展篇,涵蓋游戲數值設計從入門到實踐所需的知識,並穿插大量讀者熟知的游戲案例進行輔助說明,力求幫助讀者對游戲設計所需的必要知識建立認知,熟悉並掌握游戲研發的關鍵流程。

本書既適合游戲策劃人員、游戲研發人員,以及想從事游戲行業的人員瞭解游戲策劃設計意圖,又適合對游戲設計感興趣的人員閱讀。

作者簡介

作者肖勤,著名遊戲公司的資深遊戲設計師,從事遊戲研發近10年,遊戲經歷近20多年。
熱愛分享,寫了許多技術博客,參與過百人研發的項目,也完成過許多獨立創作的遊戲。
在遊戲設計和開發中有獨到的見解。

目錄大綱

第一篇基礎篇
第1章給遊戲世界增加一點“計算” 3
1.1遊戲——為了創造體驗而生4
1.2遊戲數值知識綜述5
1.3遊戲數值應用範圍7
1.3. 1構建和完善規則7
1.3.2引導和梳理行為7
1.3.3內容投放和豐富體驗8
1.3.4小結8
1.4思考與練習8

第2章遊戲系統設計基礎9
2 .1核心系統拆分規則9
2.1.1能力獲得系統10
2.1.2能力釋放系統11
2.1.3小結13
2.2核心系統分析方法論述13
2.2.1核心系統的必要性13
2.2.2核心系統的合理性16
2.2.3必要性與合理性的辯證關係16
2.2.4小結16
2.3設計獲得類系統的三要素17
2.3. 1獲得感設計17
2.3.2成長節奏設計20
2.3.3學習難度控制20
2.3.4小結22
2.4設計釋放類系統的六要素22
2.4.1時間22
2. 4.2地點23
2.4.3人物23
2.4.4起因24
2.4.5經過25
2.4.6結果25
2.4.7小結27
2.5系統規則與數值的相關性分析27
2.5 .1系統規則與數值的關係27
2.5.2系統設計的一般步驟28
2.5.3小結30
2.6思考與練習30

第二篇思想篇
第3章博弈論與遊戲數值33
3. 1博弈論知識概論33
3.1.1囚徒困境33
3.1.2博弈論基礎35
3.1.3博弈分類認知36
3.1.4納什均衡的多態37
3.1.5小結38
3.2從經典中學習博弈38
3.2.1雙贏的“大冤家” 38
3.2.2背叛的悖論38
3.2.3 “智牛”博弈39
3.2.4價格大戰時應該消費嗎40
3.2.5需要“從中作梗”的協調博弈41
3.2.6一個更複雜的挑戰43
3.2.7預測未來製勝44
3.2.8小結44
3.3進化吧!博弈論45
3.3.1進化博弈論45
3.3.2以“智能”的方式看傳統博弈45
3.3.3進化博弈論與學習策略47
3.3.4小結48
3.4遊戲裡的博弈舉例48
3.4.1為了勝利做輔助48
3.4.2 《絕地求生》中的諸多“困境” 50
3.4.3競爭還是合作:控制競爭51
3.4.4小結52
3.5使用起來!開始博弈52
3.5.1博弈模型的獲取52
3.5.2矛盾的最優解53
3.5.3細節構想設計法54
3.5.4小結55
3.6思考與練習55

第4章數學基礎與遊戲數值56
4.1數學公式不為人知的關係56
4.1.1線性:纏綿伴隨57
4.1.2相斥:此消彼長58
4.1.3累積:輕鬆過億59
4.1.4趨近:不可逾越60
4.1.5波動:晃來晃去62
4.1.6小結63
4.2高等數學中的感性思維63
4.2.1 “哥德巴赫猜想”與感性的數學64
4.2.2不愛解方程的牛頓與“牛頓插值法” 65
4.2.3擬合一切的“最小二乘法” 67
4.2.4高等數學對設計有用嗎69
4.2.5小結71
4.3用數值衡量強者71
4.3 .1戰鬥力淺析71
4.3.2競技遊戲的戰鬥力排名72
4.4遊戲公式設計的一般步驟75
4.4.1為什麼需要公式75
4.4.2設計公式的一般步驟75
4.4 .3公式的檢查與調整79
4.4.4小結80
4.5數據收集與數據分析80
4.5.1數據收集81
4.5.2數據分析82
4.5.3小結85
4.6練習85

第5章概率論與遊戲數值86
5.1概率論基礎知識86
5.1.1基礎定義87
5.1.2統計概率88
5.1.3主觀概率89
5.1.4常見的基礎概率模型90
5.1.5穩定趨於混亂:熵91
5.1.6小結93
5.2概率與隨機的遊戲意義93
5.2.1變化是人性的期望93
5.2.2概率的正面和負面94
5.2.3偽隨機94
5.2.4隨機種子95
5.2.5彩蛋:充滿驚喜的互動96
5.3戰鬥隨機性需求分析97
5.3.1 “戰鬥”無處不在97
5.3.2運氣是實力的一種98
5.3.3各種戰鬥變數的設計方式99
5.3.4戰鬥隨機數據的選取方式100
5.3.5小結102
5.4隨機在獎勵系統中的設計應用102
5.4 .1建立期待102
5.4.2隨機獎勵的設計103
5.4.3隨機掉落的配置結構淺析103
5.5隨機性的控制理論104
5.5.1不能失控的隨機104
5. 5.2看不見的規則105
5.5.3控制隨機106
5.5.4小結107
5.6神奇的正態分佈107
5.6.1 “上帝會拋硬幣” 107
5.6.2正態分佈108
5.6.3正態分佈帶來的“自然”設計110
5.6.4小結111
5.7思考與練習112

第6章經濟與遊戲數值113
6.1關於經濟學的基礎要點113
6.1.1基礎概念及在遊戲中應用的概念修正113
6.1.2經濟相關的定律116
6.1.3小結118
6.2遊戲裡的宏觀經濟118
6.2.1宏觀層面的遊戲經濟結構118
6.2.2基於核心行為的宏觀設計方法119
6.2.3宏觀內容設計的一般流程120
6.2.4小結121
6.3遊戲裡的微觀行為121
6.3.1遊戲行為拆解121
6.3.2行為設計的準則123
6 .3.3行為的傳遞性125
6.3.4小結127
6.4遊戲經濟行為的“七宗罪” 127
6.4.1 “貪婪”:行為的逐利性127
6.4.2 “嫉妒”:價值的比較性128
6.4.3 “暴食”:物品的囤積性128
6.4.4 “傲慢”:稀有的控制性128
6.4.5 “懶惰”:思維的懶惰性128
6 .4.6 “顏控”:外觀的吸引力129
6.4.7 “暴怒”:不屈的爭勝心129
6.4.8小結129
6.5遊戲貨幣淺析129
6.5.1貨幣的本質129
6.5.2遊戲“貨幣”的本質130
6.5.3遊戲“貨幣”的幾種形式131
6.5.4遊戲“貨幣”的價值體現131
6.5.5小結132
6.6遊戲經濟中的非貨幣資源132
6.6.1不動產資源132
6.6.2存款資源:屬性133
6 .6.3流動資源:道具133
6.6.4小結134
6.7思考與練習134

第三篇實踐篇
第7章成長設計實踐137
7.1成長137
7.1.1成長的遊戲定義138
7.1.2成長的分類139
7.1.3成長的意義139
7.1.4小結140
7.2等級系統的拆解分析140
7.2.1等級的各種定位140
7.2. 2行為經驗的基礎考量141
7.2.3等級相關的邊界問題143
7.2.4基於行為獲取經驗的等級系統設計143
7.2.5單一經驗值來源的等級設計144
7.2.6小結146
7.3收集元素給予的成長感146
7.3.1收集的概念146
7.3.2收集與獎勵147
7.3.3收集與挑戰147
7.3.4小結148
7.4成長推送的節奏148
7.4.1 “5分鐘進入”準則148
7.4.2成長遞進原則148
7.4.3成長簡化原則150
7.4.4細節留白原則150
7 .4.5小結151
7.5思考與練習151

第8章PVE數值設計實踐152
8.1 PVE的基礎152
8.1.1對抗策略153
8.1.2環境設定155
8.1.3驅動設定156
8.1.4 PVE對抗分類157
8.1.5小結157
8.2對稱策略戰鬥設計158
8.2.1對稱策略概述158
8.2.2設計對稱戰鬥的基礎步驟158
8 .2.3對稱策略戰鬥設計示例159
8.3非對稱策略戰鬥設計160
8.3.1非對稱策略概述160
8.3.2非對稱策略戰鬥的設計分析161
8.3.3非對稱策略戰鬥示例161
8.4偏技巧對抗設計162
8.4.1技巧性遊戲優勢162
8.4.2技巧性遊戲劣勢163
8.4.3技巧在遊戲設計中的形式表現163
8.4.4技巧與規則設計166
8.4.5小結166
8.5偏數值對抗設計167
8.5.1數值對抗遊戲的優勢167
8.5.2數值對抗遊戲的劣勢168
8.5 .3 PVE數值成長的設計流程168
8.5.4小結172
8.6思考與練習172

第9章組合類系統的數值實踐174
9.1無限嘗試:組合與拆卸174
9.1.1組合是規則探索的先驅174
9.1.2嘗試的代價175
9.1.3可能性與最優解176
9.1.4小結177
9.2裝備系統的設計實踐177
9.2.1裝備基礎設定177
9.2.2裝備效果分類179
9.2.3裝備數值能力劃分179
9.2.4隨機屬性與價值計算183
9.2.5小結185
9.3異化屬性的設計實踐186
9. 3.1異化屬性的類型186
9.3.2異化屬性的設計難點187
9.3.3異化屬性的平衡187
9.3.4異化屬性的組合與卸載形式187
9.3.5小結189
9 .4構築組合的設計實踐189
9.4.1卡牌策略類構築189
9.4.2角色類小隊組合193
9.4.3小結194
9.5思考與練習194

第10章遊戲平衡實踐195
10.1遊戲平衡的幾個範圍195
10.1.1平衡概念195
10.1.2系統平衡196
10.1.3經濟平衡197
10.1.4戰鬥平衡197
10.1.5小結198
10.2戰鬥平衡的兩個設計維度199
10.2.1 《DOTA2》的戰鬥平衡199
10.2.2 《英雄聯盟》戰術平衡201
10.2.3平衡的統一202
10.2.4小結203
10.3戰鬥機制權重化的平衡設計203
10.3.1確定戰鬥節奏203
10.3.2戰鬥屬性效用及公式的確定204
10.3.3戰鬥對抗策略假想204
10.3.4設計與挖掘戰鬥機制策略205
10.3 .5技能屬性的權重設定205
10.3.6小結207
10.4戰鬥平衡的調優207
10.4.1戰鬥平衡的訴求分析207
10.4.2戰鬥平衡的標準208
10.4.3戰鬥平衡的數據分析209
10.4.4調整策略211
10.4.5小結212
10.5思考與練習212

第11章遊戲價值體系設計實踐213
11.1價值的統一213
11 .1.1設定遊戲的產出效率213
11.1.2數值與度量單位換算214
11.2基於時間的消耗與養成215
11.2.1消耗行為與養成行為215
11.2. 2養成與時間關係215
11.2.3小結217
11.3行為的分佈預期218
11.4供需數據關聯219
11.4.1確定能力獲得系統的消耗220
11.4.2分配核心資源的產出221
11.4.3修正和調整資源數據222
11.4.4小結222
11.5遊戲幣的價值設計222
11.5.1通用遊戲幣222
11.5.2積分遊戲幣225
11. 5.3小結226
11.6思考與練習226

第四篇拓展篇
第12章遊戲引擎和開發工具229
12.1遊戲引擎229
12.1.1遊戲引擎的誕生229
12.1.2遊戲引擎模塊簡介230
12.1.3遊戲引擎簡介230
12.2遊戲開發工具231
12.2.1文檔撰寫工具231
12.2.2數據處理工具232
12.2.3小結232
12.3思考與練習232

第13章完整的遊戲應具備的要素234
13.1遊戲的完整性論述234
13.1.1系統結構的完整性234
13.1.2體驗的完整性236
13 .1.3自然的設計是更高級的“完整” 237
13.1.4小結237
13.2遊戲製作的關鍵節點238
13.2.1立項及核心玩法238
13.2.2技術測試版本238
13.2.3功能完整版本240
13.2.4商業化版本240
13.2.5小結242
13.3遊戲測試的相關介紹242
13.3.1測試方法相關242
13.3.2測試管理243
13.3.3對外測試243
13.3.4小結243
13.4思考與練習244

第14章遊戲的運營、維護與更新245
14.1遊戲的運營與維護245
14.1.1運營的準備245
14.1.2運營的職責246
14.1.3運營活動247
14.1.4小結248
14.2遊戲的更新248
14 .2.1遊戲更新流程248
14.2.2更新節奏與長期計劃249
14.2.3小結249
14.3思考與練習250

第15章對未來游戲的展望251
15.1技術前景252
15. 1.1遊戲的畫面呈現252
15.1.2網絡性能與個人云服務器253
15.1.3增強現實253
15.1.4虛擬現實254
15.1.5人工智能255
15.2思考與練習256

結束語:創新的秘密257
參考文獻258
本書縮略詞含義259
本書涉及遊戲作品261