Unity AR 增強現實完全自學教程 (全彩) Unity AR增强现实完全自学教程

李曄

  • 出版商: 電子工業
  • 出版日期: 2017-09-01
  • 售價: $474
  • 貴賓價: 9.5$450
  • 語言: 簡體中文
  • 頁數: 213
  • 裝訂: 平裝
  • ISBN: 7121324695
  • ISBN-13: 9787121324697
  • 相關分類: 遊戲引擎 Game-engineVR/AR

立即出貨 (庫存 < 4)

買這商品的人也買了...

相關主題

商品描述

本書是初學者快速學習AR應用的全面教程,從基礎理論到經典的AR案例都進行了詳盡的講解。保證即便是零基礎的讀者也可以通過本書學習並製作出常見的AR應用。
本書共分10章,基礎部分會介紹Unity的安裝配置、基礎操作、C#編程基礎、坐標系統、UI系統以及AR應用在常用平臺(PC、Android、iOS)的發布等。
AR案例部分會以塗色類AR、多卡互動AR、恐龍博物館AR大屏互動為例,在實際製作過程中教大家AR應用的通用設計方式,以及如何處理AR應用在製作過程中常見的問題。
為了方便讀者學習,本書隨書提供課程中案例的所有資源及源文件,可以隨時查閱對比。
本書適合於想要進入AR行業的興趣愛好者,傳統行業轉型AR的管理者、投資人,以及針對AR中特定案例有需求的從業人員。

海報:

作者簡介

李曄:國內首批進入AR技術領域的開發者,蠻牛教育講師,曾從事次世代美術、平面美術、前端程序、策劃、責任編輯等多個領域的不同工種,善於對接整合不同階段的技術需求,曾參與《輻射4》等大型遊戲開發。

擁有多年AR項目策劃經驗,為AR硬件廠商及AR需求方提供大量AR解決方案。擅長不同平台的AR交互設計、AR產品的逆向拆解以及AR項目中美術標準的製定。
在AR教學過程中,以把控整體流程和解決問題的思想來設計課程,重視經典案例的製作,確保學員能夠在最短時間內掌握AR應用製作中最實用的技術。

目錄大綱

第1章UnityAR(增強現實)概述
1.1AR(增強現實)介紹
1.1.1增強現實技術概述
1.1.2AR行業應用及發展趨勢
1.2如何製作AR 
1.2.1所需軟件及輔助插件
1.2.2AR顯示基本原理
1.3Unity與AR 
1.3.1Unity引擎簡介
1.3.2EasyAR簡介

第2章註意事項(新手必看)
2.1教程學習說明
2.2版本問題
2.3案例說明
2.4隨書附帶資源
2.5常見問題

第3章Unity基礎
3.1Unity的獲取與安裝
3.1.1獲取Unity 
3.1.2安裝Unity 
3.2Unity基礎操作
3.2.1Unity界面介紹
3.2.2Unity基礎操作
3.2.3遊戲對象與組件
3.2.4Unity常用的遊戲對象
3.2.5Unity常用組件
3.2.6幀的概念
3.3Unity資源獲取
3.3.1資源製作
3.3.2Unity資源商店
3.4在Unity中編寫程序
3.4.1C#腳本基本結構
3.4.2函數(方法)
3.4.3變量
3.4.4計算與賦值
3.4.5if語句
3.5坐標系統
3.5.1世界坐標系
3.5.2屏幕坐標
3.5.3簡單的坐標轉換
3.6UI基礎
3.6.1UGUI簡介
3.6 .2屏幕自適度
3.6.3調整屏幕自適度
3.6.4Image與Text 
3.6.5按鈕Button 

第4章EasyAR基礎
4.1獲取EasyAR 
4.2EasyARSDK基本配置

第5章應用發布
5.1Windows/Mac發布
5.2Android平台發布
5.3iOS發布App 

第6章塗色類AR項目案例
6.1塗色類AR項目案例簡介
6.1.1塗色類AR應用簡介
6.1.2項目分析
6.1.3案例規劃
6.2塗色類AR識別圖設計
6.2.1識別圖的識別率
6.2.2識別圖內容分析
6.2.1識別圖模型圖案角度
6.2.4常見的識別圖展現方式
6.2.4程序中使用識別圖與印刷使用識別圖
6.2.6識別圖製作流程
6.3製作識別圖
6.3.1分配組與圖層
6.3.2製作地球部分
6.3.3製作識別圖底座部分
6.3.4製作識別圖外框部分
6.3.5製作識別圖斜面部分1 
6.3.6製作識別圖斜面部分2 
6.3.6加入具備識別信息的背景圖片
6.3.8導出識別圖
6.4塗色類AR模型分析
6.4.1模型基礎概念
6.4.2模型標準
6.4.3製作思路
6.4.4模型製作流程
6.5模型製作—Maya基礎
6.5.1製作地球
6.5.2製作地球儀的軸
6.5.3製作地球儀的底座
6.5.4製作地球儀的外框
6.5.5完成建模
6.6UV匹配識別圖
6.6.1UV的概念
6.6.2匹配UV的思路
6.6.3給模型添加貼圖
6.6 .4匹配地球部分的UV 
6.6.5匹配軸部分的UV 
6.6.6匹配底座部分的UV 
6.6.7匹配外框部分的UV 
6.6.8調整模型
6.6.9導出模型
6.7塗色AR編程第一階段
6.7.1第一階段目標
6.7.2創建項目
6.7.3配置識別圖與模型
6.7.4替換模型貼圖
6.7.5使用按鈕替換貼圖
6.6.7屏幕截圖
6.8塗色AR編程第二階段
6.8.2第二階段目標
6.8.2如何獲得正確的貼圖
6.8.3獲取截屏時識別圖四個角的坐標
6.8.4塗色AR中的Shader 
6.8.5C#向Shader傳遞信息
6.8.6正確將識別圖塗色附在模型上。
6.8.7第二階段可能出現的異常情況
6.9塗色AR編程第三階段
6.9.1第三階段目標
6.9.2掃描框的功能
6.9.3製作掃描框與提示面片
6.9.4獲取識別圖與掃描框的四角屏幕坐標
6.9.5確定識別圖是否完全處於掃描框內
6.9.6使用掃描框自動貼圖
6.9.7長方形識別圖製作思路
6.9.8塗色類AR案例總結

第7章多卡互動項目案例
7.1多卡互動設計思路
7.2製作字母識別圖
7.3多卡識別功能製作
7.4使用碰撞器判斷卡片順序
7.5編寫代碼
7.6完善AR多卡互動

第8章恐龍博物館AR互動大屏
8.1項目策劃
8.1.1整合需求
8.1.2項目設計
8.1.3項目預算
8.1.4模型製作流程及標準
8.1.5動畫標準
8.2項目場景搭建
8.2.1如何增強AR的真實感
8.2.2角度匹配
8.2.3投影效果
8.2.4天空盒與全景圖片
8.2.5製作全景圖片
8.3動畫控制
8.3.1動畫控制設計
8.3.2Mecanim動畫系統
8.3.3播放待機狀態動畫
8.3.4動畫的切換及融合
8.3.5控制恐龍行走動畫(BlendTree)
8.3.6控制行走位移
8.3.7處理同時進行的動畫(動畫遮罩)
8.3.8完善動畫
8.3.9修改Bug 
8.4項目拓展
8.4.1加入聲音(動畫事件)
8.4.2手柄控制
8.4.3現實物體對虛擬物體的遮擋
8.4.4自動循環動畫
8.4.5自動循環動畫製作

第9章常用內容查詢
9.1第6章常用代碼查詢
9.2PS常用操作
9.3第6章常用maya操作
9.4第7章常用代碼
9.5第8章常用代碼
9.6常用變量

第10章其他
10.1文件管理
10.2AR中人員管理
10.3AR注意事項